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-- 接上回：
-- 写出第一个游戏之后，我又用同样的水平写出来好多个奇怪的鬼东西
-- 降魔路 -- 能运行，第一次有声音，但没法玩
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-- ■ 加载运行库
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require "Lib/engine"


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-- ■ 初始化屏幕
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引擎  = D2D_引擎.创建("降魔路--*****",60,800,600,true,true,"Dat/2457331_222715124000_2.ico")

文字= D2D_文字.创建("宋体",22,false,false,true)
文字:置颜色(颜色_黑)
字符组 = 分割为字符组(
[[
    天地初开，清气还未上升，浊气还未下降。茫茫混沌中，天地交
际之地，有一个地方，虽不富裕，却也生机勃勃，只是，不知何时何
处……
    这里有人离奇死亡……
    这里有人莫名失踪……
    人丁减少，民不聊生……
    国王万分焦急。他派出二十万大军前去搜查，不过，大军浩浩荡荡
地开出城，眨眼间又接到撤回的命令。又有人失踪了，失踪的还不是一
般人！
    谁？
    公主，国王唯一的女儿！
    有大臣提议在全国征召勇士，但出发的勇士们个个杳无音信……
    我们的故事，正从这里开始……………………
    
            记得看下操作说明哦！   …………
]]
)
字符组2= 分割为字符组(
[[
    到此为止，那些谜团终于真相大白了，是吗？
    国王说：“什么？那个侍卫不是在去年的一场战争中牺牲了吗！”
    故事好像越来越复杂了！
    征途还在脚下！    ………………
    
]]
)
计时器 = 0
当前计次 = 0
当前文本 = ""
当前计次2 = 0
当前文本2 = ""
间隔时间  = 0.1

情节=0
情节计时=0
情节系统="否"
弧度=0

暂停="否"
音量=80
过度音效= D2D_音效.创建("Dat/419.mp3")

攻击音效1 = D2D_音效.创建("Dat/步.wav")
攻击音效2 = D2D_音效.创建("Dat/弓.wav")
攻击音效3 = D2D_音效.创建("Dat/机枪.ogg")

大招音效1=D2D_音效.创建("Dat/发射音效.ogg")
大招音效2=D2D_音效.创建("Dat/smzy_2015121103.mp3")

大招音效3=D2D_音效.创建("Dat/收格子.wav")

背景音效1 = D2D_音效.创建("Dat/欢乐A.mp3")
背景音效1:播放_高级(音量,true)

恭喜图片=引擎:载入图片("Dat/紫霞蕴.jpg")
初始图片=引擎:载入图片("Dat/18b802f0eb835f7e-68820d9248233340-994b34ca56b6285e248735f89dd76c0b.jpg")
龙图片=引擎:载入图片("Dat/龙.png")
闪电图片=引擎:载入图片("Dat/点.png")
卷轴底图片=引擎:载入图片("Dat/卷轴底.png")
卷轴图片=引擎:载入图片("Dat/aa48140b4cf08ccd-23c028ba21e0bb1a-8a1fd4f96dfabce01a47e2df70ddcac9.png")
雪山图片=引擎:载入图片("Dat/30c40e020f63f81f-c00171587126b6cf-ed0849fa20557d56862ef7d936469775.jpg")
动画框1图片=引擎:载入图片("Dat/对话框1.png")
动画框2图片=引擎:载入图片("Dat/动画框2.png")
动画框3图片=引擎:载入图片("Dat/hero_.png")
场景图片=引擎:载入图片("Dat/073dd602d5871102-a27e23a56d270ab0-05c31b43040b30226930d63b24c1138b.jpg")
支付图片2=引擎:载入图片("Dat/2457.jpg")
支付图片1=引擎:载入图片("Dat/d7036c9a17f5fda.jpg")
爆炸图片=引擎:载入图片("Dat/爆炸.png")
呐喊图片2=引擎:载入图片("Dat/无2.png")
呐喊图片=引擎:载入图片("Dat/无1.png")
暂停图片=引擎:载入图片("Dat/6fc09a0598c20432-2d5cb6efb416b485-f07da9417f42cbbaa477ec320565121d.jpg")
大招m=引擎:载入图片("Dat/d328ab8f8bcf605.png")
准心图片=引擎:载入图片("Dat/crosshairs1.png")
方大招图片=引擎:载入图片("Dat/1956116azztqsqe7a49.png")
大招图片=引擎:载入图片("Dat/钱！.png")
升级图片=引擎:载入图片("Dat/升级.png")
领奖=引擎:载入图片("Dat/领奖.png")
战幕1=引擎:载入图片("Dat/2457331_222715124000_2.jpg")
战幕2=引擎:载入图片("Dat/2457331_222715124000_21.jpg")
战幕3=引擎:载入图片("Dat/2457331_222715124000_3.png")
对话图片=引擎:载入图片("Dat/对话.png")
小兵图片=引擎:载入图片("Dat/小兵.png")
行走图片=引擎:载入图片("Dat/地图走.png")
旗图片=引擎:载入图片("Dat/旗.png")
征兵图片=引擎:载入图片("Dat/征兵.png")
提示图片=引擎:载入图片("Dat/提示.png")
查询图片=引擎:载入图片("Dat/查询.png")
开盘=引擎:载入图片("Dat/d7036c9a17f5fda2-db5a79f8c74d918b-f8e3392190210f7ba.jpg")
道士=引擎:载入图片("Dat/d7036c9a17f5fda2-db5a79f8c74d918b-f8e3392190210f7bad9c73d6469e7885.jpg")
主角信息图片=引擎:载入图片("Dat/图片4.png")
法条=引擎:载入图片("Dat/法条.png")
条=引擎:载入图片("Dat/条.png")
主角加点=引擎:载入图片("Dat/无标题.png")
地图=引擎:载入图片("Dat/地图.png")
城=引擎:载入图片("Dat/ac75323d6b6de243-1bbee0af2ef8f8b9-0de67ff328490a3.jpg")
战场=引擎:载入图片("Dat/暗号.jpg")
塔=引擎:载入图片("Dat/塔.png")
绝塔=引擎:载入图片("Dat/图片5.png")
塔内=引擎:载入图片("Dat/无标.png")
己方士兵=引擎:载入图片("Dat/图片2.png")
敌方士兵=引擎:载入图片("Dat/图片1.png")
敌方士兵2=引擎:载入图片("Dat/地111.png")
主角=引擎:载入图片("Dat/1956116azztqsqe7a49abe.png")
女主角=引擎:载入图片("Dat/hero_b_h60.png")
敌boss=引擎:载入图片("Dat/图片3.png")

暂停计时=20

游戏状态="初始"
小状态=""
提示="否"

恭喜精灵=D2D_精灵.创建 (恭喜图片, 0,0,250,167)

初始精灵=D2D_精灵.创建 (初始图片, 0,0,500,332)
雪山=D2D_精灵.创建 (雪山图片, 0,0,1000,600)

卷轴左=D2D_精灵.创建 (卷轴图片, 0,0,70,482)
卷轴右=D2D_精灵.创建 (卷轴图片,650,0,70,482)
卷轴=D2D_精灵.创建 (卷轴底图片, 70,0,580,482)
卷轴字=D2D_精灵.创建 (卷轴图片, 70,0,580,482)
卷轴右x=80
卷轴透明=0

闪电动画=D2D_动画.创建 (闪电图片,4,8, 0, 0,138 ,416)
闪电动画:播放()
龙精灵=D2D_精灵.创建 (龙图片, 0,0,360,354)
龙精灵:置中心点(180,177)
龙透明=0

对话框1=D2D_精灵.创建 (动画框1图片, 0,0,601,92)
对话框2=D2D_精灵.创建 (动画框2图片, 0,0,603,104)
对话框3=D2D_精灵.创建 (动画框3图片, 0,0, 604,104)

支付精灵1=D2D_精灵.创建 (支付图片1, 0,0, 800,600)
支付精灵2=D2D_精灵.创建 (支付图片2, 0,0, 800,802)
支付精灵2:置中心点(400,401)
支付按键=D2D_包围盒.创建(600,480,200,50)

场景精灵=D2D_精灵.创建 (场景图片, 0,0, 3000,1006)
场景x=0


爆炸动画= D2D_动画.创建 (爆炸图片,11,11, 0, 0,56 ,56)
爆炸动画:播放()
爆炸动画:置中心点(28,28)

鬼塔精灵=D2D_精灵.创建 (绝塔, 0, 0,324,388)
塔精灵=D2D_精灵.创建 (塔, 0, 0,324,388)
塔内精灵=D2D_精灵.创建 (塔内, 0, 0,800,600)
呐喊精灵=D2D_精灵.创建 (呐喊图片, 0, 0,376,292)
呐喊精灵2=D2D_精灵.创建 (呐喊图片2, 0, 0,376,292)
呐喊计时=10

暂停精灵=D2D_精灵.创建 (暂停图片, 0, 0,643,516)

行走精灵=D2D_精灵.创建 (行走图片, 0, 0,800, 600)
行走参数=200
意外=0
v=30
侦查兵=D2D_精灵.创建 (小兵图片, 0, 0,482,482)
侦查兵x=0
侦查兵y=250
对话精灵=D2D_精灵.创建 (对话图片, 0, 0,404,162)

提示内容=""
提示精灵=D2D_精灵.创建 (提示图片, 0, 0, 302, 165)
提示确认=D2D_包围盒.创建(290,320,110,35)
提示文字=D2D_文字.创建("宋体",20,false,false,false)
提示文字:置颜色(颜色_黑)

征兵精灵=D2D_精灵.创建 (征兵图片, 0, 0, 269, 102)
征兵结束=D2D_包围盒.创建(318,107,50,20)
征兵1=D2D_包围盒.创建(110,107,120,20)
征兵2=D2D_包围盒.创建(110,137,120,20)
征兵3=D2D_包围盒.创建(110,167,120,20)

升级精灵=D2D_精灵.创建 (升级图片, 0, 0, 269, 102)
升级结束=D2D_包围盒.创建(318,107,50,20)
升级1=D2D_包围盒.创建(110,107,120,20)
升级2=D2D_包围盒.创建(110,137,120,20)
升级3=D2D_包围盒.创建(110,167,120,20)
步兵升级=0
弓兵升级=0
机枪升级=0

查询精灵=D2D_精灵.创建 (查询图片, 0, 0, 402, 312)
查询结束=D2D_包围盒.创建(443,113,50,20)
加点按键=D2D_包围盒.创建(443,313,50,20)
阅兵按键=D2D_包围盒.创建(700,50,50,20)
阅兵结束按键=D2D_包围盒.创建(700,20,60,20)
阅兵进度=0
阅兵="否"

加点按键1=D2D_包围盒.创建(420,260,50,50)
加点按键2=D2D_包围盒.创建(420,325,50,50)
加点按键3=D2D_包围盒.创建(420,385,50,50)
返回按键=D2D_包围盒.创建(415,208,80,35)
剩余点数=0

开始精灵=D2D_精灵.创建 (道士, 0, 0, 800, 600)
新开按键= D2D_包围盒.创建(75,493,250,30)
继续按键=D2D_包围盒.创建(460,490,270,30)
小文字=D2D_文字.创建("宋体",12,false,false,false)
小文字:置颜色(颜色_黑)
开盘精灵=D2D_精灵.创建 (开盘, 0, 0, 800, 600)
姓名输入= D2D_输入框.创建(130,颜色_黑,"宋体",40,false,false,false,20,true)
开始进度=0
开盘继续按键=D2D_包围盒.创建(100,400,250,30)

女主角精灵=D2D_精灵.创建 (女主角, 0, 0,146, 170)

主角站立动画= D2D_动画.创建 (主角, 2, 4, 0, 0,64 , 64)
主角站立动画:播放()
主角站立动画:置中心点 (32,32)
主角行走动画= D2D_动画.创建 (主角, 2, 4, 128, 0,64 , 64)
主角行走动画:播放()
主角行走动画:置中心点 (32,32)
主角攻击动画= D2D_动画.创建 (主角, 4, 4, 128, 0,64 , 64)
主角攻击动画:播放()
主角攻击动画:置中心点 (32,32)
主角大招动画= D2D_动画.创建 (方大招图片, 2, 8, 0, 0,64.5 , 50)
主角大招动画:播放()
主角大招动画:置中心点 (32,32)
主角包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,64,64)
主角攻击包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,64,64)
主角信息={
开始攻击="否",
类型="",
状态="行走",
方向=1,
所在地="地点1",
银两=100000,
攻击=0,
防御=0,
姓名="",
x=200,
y=375,
臂力=10,
足力=10,
心力=10,
步兵=0,
步兵等级=1,
弓兵=0,
弓兵等级=1,
机枪=0,
机枪等级=1,
血总=1,
血现=1,
法总=1,
法现=1,
等级=1,
经验现=0,
经验总=0
}
大招2={}
for m=1,10 do
大招2[m]={精灵=D2D_精灵.创建 (大招m, 0, 0,128, 128),
x=0,
y=0,
增量=800
}
end
准星精灵=D2D_精灵.创建 (准心图片, 0, 0, 56, 56)
准星精灵:置中心点(28,28)
主角大招=D2D_精灵.创建 (大招图片, 0, 0, 258, 180)
主角大招:置中心点(129,160)
大招包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,300,200)
主角信息精灵= D2D_精灵.创建 (主角信息图片, 0, 0, 602, 174)
血条精灵= D2D_精灵.创建 (条, 0, 0, 100, 10)
法条精灵= D2D_精灵.创建 (法条, 0, 0, 100, 10)
加点精灵= D2D_精灵.创建 (主角加点, 0, 0, 298, 295)
查询按键=D2D_包围盒.创建(20,20,50,50)

红步兵站立精灵=D2D_精灵.创建 (己方士兵, 0, 0, 50,50)
红步兵站立精灵:置中心点(25,25)
红步兵行走动画= D2D_动画.创建 (己方士兵,2, 4, 0, 0,50 , 50)
红步兵行走动画:置中心点(25,25)
红步兵行走动画:播放()
红步兵攻击动画=D2D_动画.创建 (己方士兵,2,2, 100, 0,50 , 50)
红步兵攻击动画:置中心点(25,25)
红步兵攻击动画:播放()
红步兵阅兵=D2D_包围盒.创建(0,0,20,20)
红步兵包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
红步兵组={}

红弓兵站立精灵=D2D_精灵.创建 (己方士兵, 0, 50, 50,50)
红弓兵站立精灵:置中心点(25,25)
红弓兵行走动画= D2D_动画.创建 (己方士兵,2, 4, 0, 50,50 , 50)
红弓兵行走动画:置中心点(25,25)
红弓兵行走动画:播放()
红弓兵攻击动画=D2D_动画.创建 (己方士兵,2, 2, 100, 50,50 , 50)
红弓兵攻击动画:置中心点(25,25)
红弓兵攻击动画:播放()
红弓兵阅兵=D2D_包围盒.创建(0,0,20,20)
红弓兵包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
红弓兵组={}

红机枪站立精灵=D2D_精灵.创建 (己方士兵, 0,101, 50,50)
红机枪站立精灵:置中心点(25,25)
红机枪行走动画= D2D_动画.创建 (己方士兵,2, 4, 0, 101,50 , 50)
红机枪行走动画:置中心点(25,25)
红机枪行走动画:播放()
红机枪攻击动画=D2D_动画.创建 (己方士兵,2, 8, 101, 100,50 , 50)
红机枪攻击动画:置中心点(25,25)
红机枪攻击动画:播放()
红机枪阅兵=D2D_包围盒.创建(0,0,20,20)
红机枪包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
红机枪组={}


蓝步兵站立精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵, 0, 0, 50,50)
蓝步兵站立精灵:置中心点(25,25)
蓝步兵行走动画= D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 4, 0, 0,50 , 50)
蓝步兵行走动画:置中心点(25,25)
蓝步兵行走动画:播放()
蓝步兵攻击动画=D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 2, 100, 0,50 , 50)
蓝步兵攻击动画:置中心点(25,25)
蓝步兵攻击动画:播放()
蓝步兵包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
蓝步兵组={}

蓝弓兵站立精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵, 0, 50, 50,50)
蓝弓兵站立精灵:置中心点(25,25)
蓝弓兵行走动画= D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 4, 0, 50,50 , 55)
蓝弓兵行走动画:置中心点(25,25)
蓝弓兵行走动画:播放()
蓝弓兵攻击动画=D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 2, 100, 55,50 , 55)
蓝弓兵攻击动画:置中心点(25,25)
蓝弓兵攻击动画:播放()
蓝弓兵包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
蓝弓兵组={}

蓝机枪站立精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵, 0,102, 50,50)
蓝机枪站立精灵:置中心点(25,25)
蓝机枪行走动画= D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 4, 0, 105,50 , 50)
蓝机枪行走动画:置中心点(25,25)
蓝机枪行走动画:播放()
蓝机枪攻击动画=D2D_动画.创建 (敌方士兵,2, 8, 100, 105,50 , 50)
蓝机枪攻击动画:置中心点(25,25)
蓝机枪攻击动画:播放()
蓝机枪包围盒=D2D_包围盒.创建(0,0,50,50)
蓝机枪组={}

鬼站立精灵=D2D_精灵.创建 (敌boss, 0,0, 50,50)
鬼精灵x=800
鬼精灵y=400
鬼行走动画= D2D_动画.创建 (敌boss,2, 4, 0, 0,50 , 50)
鬼攻击动画=D2D_动画.创建 (敌boss,2, 4, 100, 0,50 , 50)
鬼大招动画=D2D_动画.创建 (敌boss,3, 6, 200, 0,50 , 50)
鬼大招=D2D_精灵.创建 (敌boss, 369,20, 20,20)
鬼站立精灵:置中心点(25,25)
鬼行走动画:置中心点(25,25)
鬼行走动画:播放()
鬼攻击动画:置中心点(25,25)
鬼攻击动画:播放()
鬼大招动画:置中心点(25,25)
鬼大招动画:播放()
鬼大招:置中心点(5,5)
陨石={}
鬼={}

红箭组={}
蓝箭组={}
子弹精灵=D2D_精灵.创建 (己方士兵,4,155,30,10)
子弹精灵:置中心点(4,4)
红子弹组={}
蓝子弹组={}
箭精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵,150,155, 60,20)
箭精灵:置中心点(8,10)
红枪组={}
蓝枪组={}
枪精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵,80,154, 45,15)
枪精灵:置中心点(30,7)
伤害精灵=D2D_精灵.创建 (敌方士兵,47,151, 20,20)
伤害精灵:置中心点(10,10)

战争="否"
战争进度=0
战争经验=0
战争银两=0
战场精灵=D2D_精灵.创建 (战场, 0, 0, 800, 400)
战幕左=D2D_精灵.创建 (战幕1, 0, 0, 301,601)
战幕左x=102
战幕左y=-2
战幕右=D2D_精灵.创建 (战幕2, 3, 0,297, 606)
战幕右x=400
战幕右y=0
战幕中=D2D_精灵.创建 (战幕3, 0, 0, 322, 324)
战幕中:置中心点(161,162)
战幕中弧度=0
领奖精灵=D2D_精灵.创建 (领奖, 0, 0, 140, 80)
领奖按键=D2D_包围盒.创建(330,480,140,80)

城市= D2D_精灵.创建 (城, 0, 0, 800, 600)
人物包围盒1=D2D_包围盒.创建(10,400,120,200)
人物包围盒2=D2D_包围盒.创建(140,400,160,200)
人物包围盒3=D2D_包围盒.创建(302,380,170,200)
人物包围盒4=D2D_包围盒.创建(480,380,170,200)
人物包围盒5=D2D_包围盒.创建(660,380,120,200)
对话=D2D_文字.创建("楷体",40,true,false,false)
对话:置颜色(颜色_黑)
城市等级=1
步兵参数=0
弓兵参数=0
机枪参数=0
鬼参数=0

地图精灵=D2D_精灵.创建( 地图, 0, 0,800, 600)
旗=D2D_精灵.创建(旗图片, 0, 0,98,69)
旗:置中心点(30,61)
旗x=0
旗y=0
地点1=D2D_包围盒.创建(113,436,20,20)
地点2=D2D_包围盒.创建(144,355,20,20)
地点3=D2D_包围盒.创建(203,285,20,20)
地点4=D2D_包围盒.创建(272,200,20,20)
地点5=D2D_包围盒.创建(360,155,20,20)
地点6=D2D_包围盒.创建(442,134,20,20)
地点7=D2D_包围盒.创建(533,111,20,20)
地点8=D2D_包围盒.创建(588,179,20,20)
地点9=D2D_包围盒.创建(557,217,20,20)
地点10=D2D_包围盒.创建(513,257,20,20)
地点11=D2D_包围盒.创建(458,317,20,20)
地点12=D2D_包围盒.创建(450,375,20,20)
地点13=D2D_包围盒.创建(505,409,20,20)
地点14=D2D_包围盒.创建(563,410,20,20)
地点15=D2D_包围盒.创建(615,409,20,20)
地点16=D2D_包围盒.创建(752,472,20,20)
地点17=D2D_包围盒.创建(244,358,20,20)
地点18=D2D_包围盒.创建(295,296,20,20)
地点19=D2D_包围盒.创建(403,196,20,20)
地点20=D2D_包围盒.创建(363,353,20,20)

存档="否"

剿匪="否"
剿匪进度=-1

大招目标x=0
大招目标y=0

目的地={x=0,y=0}

计时=0

虚拟领导x=0
虚拟领导y=0
虚拟领导方向=-1
虚拟领导攻击="否"
虚拟领导计时=56
虚拟领导反计时=0
--===============================================================================
-- ■ 屏幕逻辑()
--===============================================================================
function 屏幕逻辑 ()
鼠标x,鼠标y= 引擎:取鼠标坐标()
时间=引擎:取最后帧时间()
主角站立动画:更新(时间)
主角行走动画:更新(时间)
主角攻击动画:更新(时间)
主角大招动画:更新(时间)
红步兵行走动画:更新(时间)
红步兵攻击动画:更新(时间)
红弓兵行走动画:更新(时间)
红弓兵攻击动画:更新(时间)
红机枪行走动画:更新(时间)
红机枪攻击动画:更新(时间)
蓝步兵行走动画:更新(时间)
蓝步兵攻击动画:更新(时间)
蓝弓兵行走动画:更新(时间)
蓝弓兵攻击动画:更新(时间)
蓝机枪行走动画:更新(时间)
蓝机枪攻击动画:更新(时间)
鬼行走动画:更新(时间)
鬼攻击动画:更新(时间)
鬼大招动画:更新(时间)
姓名输入:更新(时间)
爆炸动画:更新(时间)
闪电动画:更新(时间)
计时器 =计时器 + 时间


	
if(引擎:取按键按下(键_键盘下)) then
		if( 背景音效1:检测播放() ) then
			引擎:暂停所有音效()
		else
			引擎:继续所有音效()
		end
end
引擎:置全局音量(音量)
if(引擎:取按键事件(键_键盘左))then
      if(音量>0)then
     音量=音量-1
      else
     音量=0
      end
 end
if(引擎:取按键事件(键_键盘右))then
      if(音量<100)then
     音量=音量+1
     else
     音量=100
     end
 end


if(主角信息.所在地=="地点1")then
    旗x=117
    旗y=440
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点2")then
    旗x=149
    旗y=360
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点3")then
    旗x=208
    旗y=290
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点4")then
    旗x=278
    旗y=205
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点5")then
    旗x=365
    旗y=160
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点6")then
    旗x=447
    旗y=139
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点7")then
    旗x=538
    旗y=116
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点8")then
    旗x=592
    旗y=185
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点9")then
    旗x=562
    旗y=222
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点10")then
    旗x=518
    旗y=262
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点11")then
    旗x=463
    旗y=322
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点12")then
    旗x=455
    旗y=380
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点13")then
    旗x=510
    旗y=415
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点14")then
    旗x=568
    旗y=415
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点15")then
    旗x=620
    旗y=415
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点16")then
    旗x=758
    旗y=478
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点17")then
    旗x=249
    旗y=363
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点18")then
    旗x=300
    旗y=300
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点19")then
    旗x=408
    旗y=200
    城市等级=情节
end
if(主角信息.所在地=="地点20")then
    旗x=368
    旗y=358
    城市等级=情节
end

主角信息.攻击=主角信息.臂力*5+主角信息.心力*3+主角信息.足力*2
主角信息.防御=主角信息.臂力*3+主角信息.心力*2+主角信息.足力*5
主角信息.血总=(主角信息.臂力*2+主角信息.心力*6+主角信息.足力*2)*20
主角信息.法总=主角信息.心力*20
主角信息.经验总=(主角信息.等级^3+10)*10
主角信息.步兵=table.getn(红步兵组)
主角信息.弓兵=table.getn(红弓兵组)
主角信息.机枪=table.getn(红机枪组)

步兵升级=主角信息.步兵等级^2*500
弓兵升级=主角信息.弓兵等级^3*500
机枪升级=主角信息.机枪等级^3*800

	return false
end




--===============================================================================
-- ■ 屏幕渲染()
--===============================================================================
function 屏幕渲染 ()
	渲染开始()
	清屏(ARGB(255,128,128,128))
	
	if(暂停=="否")then
	
	if(计时器 > 间隔时间)and(游戏状态=="初始")then
		if(当前计次 < table.getn(字符组)) then
			当前计次 = 当前计次 + 1
			当前文本 = 当前文本 .. 字符组 [当前计次]
		end
		计时器 = 0
end
if(当前计次 == table.getn(字符组))then
      游戏状态="开始"
	当前计次=0
end
if(计时器 > 间隔时间)and(游戏状态=="胜利")then
		if(当前计次 < table.getn(字符组2)) then
			当前计次2 = 当前计次2 + 1
			当前文本2 = 当前文本2 .. 字符组2 [当前计次2]
		end
		计时器 = 0
end

if(当前计次2 == table.getn(字符组2))then
      游戏状态="开始"
	当前计次2=0
	战争="否"
					小状态=""
					主角信息.所在地=""
					情节=0
					战争进度=0
					步兵参数=0
					弓兵参数=0
					机枪参数=0
					for n=1,table.getn(蓝步兵组) do
	                                  table.remove(蓝步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(蓝弓兵组) do
	                                  table.remove(蓝弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(蓝机枪组) do
	                                  table.remove(蓝机枪组,n)
	                             end
					     
                                   for n=1,table.getn(红步兵组) do
	                                  table.remove(红步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	                                  table.remove(红弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(红机枪组) do
	                                  table.remove(红机枪组,n)
	                             end
end

	if(游戏状态=="初始")then
	     初始精灵:显示_高级(0,0,0,1.6,600/332)
	     文字:显示(30,150,当前文本)
	     if(引擎:取按键按下(键_空格))then
	          游戏状态="开始"
	     end
	end
	
	
	if(游戏状态=="开始")then
	开始精灵:显示()
	if(新开按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(开始进度==0)then
	      新开按键:显示()
		if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		游戏状态="开盘"
		end
	end
	 
	if(继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(开始进度==0)then
	      继续按键:显示()
		if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    开始进度=3
		end
	end
		if(开始进度==3)then
		    对话:显示(200,350,"请输入存档密码,按回车继续")
		    姓名输入:密码模式(true)
		    姓名输入:显示(250,400)
		    if(引擎:取按键按下(键_回车))then
		          姓名输入:清空()
		          开始进度=4
		     end
		    if(开始进度==4)then
		         姓名输入:密码模式(false)
		         if(姓名输入:取文本()==读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","密码"))then
			    主角信息.姓名=读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","姓名")
			    情节=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","情节"))
			    游戏状态=读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","游戏状态")
		          主角信息.步兵等级=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","步兵等级"))
		          主角信息.弓兵等级=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","弓兵等级"))
		          主角信息.机枪等级=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","机枪等级"))
		          主角信息.银两=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","银两"))
		          主角信息.血现=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","血现"))
		          主角信息.血总=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","血总"))
		          主角信息.法总=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","法总"))
		          剩余点数=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","剩余点数"))
		         主角信息.所在地=读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","所在地")
		         主角信息.等级=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","等级"))
		         主角信息.臂力=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","臂力"))
		         主角信息.足力=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","足力"))
		         主角信息.心力=tonumber(读配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","心力"))
			   else
			   开始进度=0
			   end
			   开始进度=0
		    end
		end
	end
	if(游戏状态=="开盘")then
		开盘精灵:显示()
	     if(开始进度==0)then
	          对话:显示(100,100,"让老夫给你算一卦!")
	          对话:显示(100,400,"点击此处继续")
                 if(开盘继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	                if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		               开始进度=开始进度+1
		          end
			end
		end
		if(开始进度==1)then
		    对话:显示(100,100,"你叫个甚么名字?")
		    对话:显示(100,200,"输入名字,点击此处继续")
	          姓名输入:显示(100,140)
		    开盘继续按键:置位置(100,200)
                if(开盘继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	                if(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
			         if(姓名输入:取文本()=="")then
				           提示内容="老哥,你没名字?"
					     提示="是"
				    else
				         姓名输入:清空()
		                     开始进度=开始进度+1
					   主角信息.姓名=姓名输入:取文本()
					   开盘继续按键:置位置(100,300)
				     end
		          end
		    end
		end
		if(开始进度==2)then
		    主角信息.等级=1
		    主角信息.臂力=5
		    主角信息.足力=5
		    主角信息.心力=5
		    主角信息.步兵=0
		    主角信息.弓兵=0
		    主角信息.机枪=0
		    主角信息.步兵等级=1
		    主角信息.弓兵等级=1
		    主角信息.机枪等级=1
		    主角信息.血总=(主角信息.臂力*1+主角信息.心力*8+主角信息.足力*1)*5
                主角信息.法总=主角信息.心力*20
		    主角信息.银两=3000
		    剩余点数=剩余点数+15
		    所在地="地点1"
		    开始进度=7
		end
		
		if(开始进度==7)then
		      开盘精灵:显示()
	           对话:显示(100,0,"想提高什么,老夫助你")
		     对话:显示(100,300,"点击此处继续")
		    if(开盘继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
		           小状态="加点"
			    开始进度=8
			    开盘继续按键:置位置(100,350)
		    end
		end
		if(开始进度==8)then
		      开盘精灵:显示()
	           对话:显示(100,0,"选好了吗,确定?")
		     对话:显示(100,350,"点击此处继续")
		    if(开盘继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
			    开始进度=9
			    开盘继续按键:置位置(100,300)
		          主角信息.血现=主角信息.血总
		          主角信息.法现=主角信息.法总
		    end
		end
		if(开始进度==9)then
		      开盘精灵:显示()
		      对话:显示(100,0,"年轻人有大志!")
		      对话:显示(100,50,"将来必成大器!")
			对话:显示(100,100,"老夫赠你叁仟银两!")
			对话:显示(100,150,"祝你成功!")
	            对话:显示(100,200,"临行前,记得看下")
			对话:显示(100,250,"操作说明!再见!")
		      对话:显示(100,300,"点击此处继续")
		    if(开盘继续按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
		           游戏状态="城市"
			     主角信息.所在地="地点1"
			    开始进度=0
			    开盘继续按键:置位置(100,400)
		    end
		end
	end
	
	if(游戏状态=="城市")and(战争=="否")and(阅兵=="否")and(存档=="否")and(小状态=="")and(情节>=1)then
	      
	     城市:显示()
	     if(人物包围盒1:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	         对话:显示(100,100,"咋!想和我干架是不?!!")
		   if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		        过度音效:播放()
		        战争="是"
			  步兵参数=(引擎:取随机整数(2,4))*城市等级
			  弓兵参数=(引擎:取随机整数(1,3))*城市等级
			  机枪参数=(引擎:取随机整数(0,2))*城市等级
		          for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级,
				   状态=""
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级,
				   状态=""
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		           end
		    end
	      end
	     if(人物包围盒2:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	         对话:显示(100,100,"给弟兄们升准备吗？")
		    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		        小状态="升级"
		    end
	      end
	     if(人物包围盒3:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	         对话:显示(100,100,"重金征拜勇士,剿土匪!")
		    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		        过度音效:播放()
		        战争="是"
			  剿匪="是"
			  呐喊计时=10
			  剿匪进度=-1
		    end
	      end
		if(人物包围盒4:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	         对话:显示(100,100,"老哥,要人手吗?")
		    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		        小状态="征兵"
		    end
	      end
		if(人物包围盒5:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
	         对话:显示(100,100,"上路吗?祝你一路顺风!!")
		    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		        游戏状态="地图"
		    end
	      end
	end
	
	if(游戏状态=="地图")and(战争=="否")and(阅兵=="否")and(小状态=="")then
	    地图精灵:显示()
	    旗:显示(旗x,旗y)
	    if(地点1:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	          if(主角信息.所在地=="地点2")then
		    小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点1"
		    end
		    if(主角信息.所在地=="地点1")then
		         游戏状态="城市"
		    end
	     end
	      if(地点2:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    if(主角信息.所在地=="地点1")or(主角信息.所在地=="地点3")then
		    小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点2"
		    end
	     end
	      if(地点3:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    if(主角信息.所在地=="地点2")or(主角信息.所在地=="地点4")then
		    小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点3"
		    end
	     end
	      if(地点4:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    if(主角信息.所在地=="地点3")or(主角信息.所在地=="地点5")or(主角信息.所在地=="地点17")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点4"
		    end
		    if(主角信息.所在地=="地点4")then
		         游戏状态="城市"
		    end
	     end
	      if(地点5:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点4")or(主角信息.所在地=="地点6")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点5"
		    end
	     end
	      if(地点6:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点5")or(主角信息.所在地=="地点7")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点6"
		    end
	     end
	      if(地点7:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点6")or(主角信息.所在地=="地点8")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点7"
		    end
		    if(主角信息.所在地=="地点7")then
		         游戏状态="城市"
		    end
	     end
	      if(地点8:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点7")or(主角信息.所在地=="地点9")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点8"
		    end
	     end
	      if(地点9:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点8")or(主角信息.所在地=="地点10")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点9"
		    end
	     end
	      if(地点10:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点9")or(主角信息.所在地=="地点11")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点10"
		    end
	     end
	      if(地点11:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点1")or(主角信息.所在地=="地点12")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点11"
		    end
	     end
	      if(地点12:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点11")or(主角信息.所在地=="地点13")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点12"
		    end
		    if(主角信息.所在地=="地点12")then
		         游戏状态="城市"
		    end
	     end
	      if(地点13:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点12")or(主角信息.所在地=="地点14")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点13"
		    end
	     end
	      if(地点14:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点13")or(主角信息.所在地=="地点15")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点14"
		    end
	     end
	      if(地点15:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点14")or(主角信息.所在地=="地点16")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点15"
		    end
	     end
	      if(地点16:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点15")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点16"
		    end
	     end
	      if(地点17:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点18")then
		            小状态="行走"
		            主角信息.所在地="地点17"
		    end
		    if(主角信息.所在地=="地点17")then
		         游戏状态="城市"
		    end
	     end
	      if(地点18:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		     if(主角信息.所在地=="地点17")or(主角信息.所在地=="地点19")or(主角信息.所在地=="地点4")then
		           if(情节>=5)then
		                小状态="行走"
		                主角信息.所在地="地点18"
				else
				    提示="是"
				    提示内容="大事未成,岂能闲逛!"
		 	      end
		     end
	     end
	      if(地点19:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点18")or(主角信息.所在地=="地点20")then
		     小状态="行走"
		    主角信息.所在地="地点19"
		    end
	     end
	      if(地点20:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		   if(主角信息.所在地=="地点19")then
		     小状态="行走"
		     主角信息.所在地="地点20"
		    end
	     end
	end
	
	if(小状态=="行走")and(战争=="否")and(阅兵=="否")then
	      if(行走参数>0)and(意外<=0)then
	          行走参数=行走参数-1
		end
	     行走精灵:显示()
	     if(行走参数<=0)and(意外<=0)then
	          小状态=""
		    行走参数=200
		end
		if(行走参数<200)and(意外<=0)then
		     对话:显示(450,200,"〇")
		end
		if(行走参数<160)and(意外<=0)then
		     对话:显示(450,200,"〇 〇")
		end
		if(行走参数==100)and(意外<=0)then
		     意外=引擎:取随机整数(-10,10)
		end
		if(行走参数<120)and(意外<=0)then
		     对话:显示(450,200,"〇 〇 〇")
		end
		if(行走参数<80)and(意外<=0)then
		     对话:显示(450,200,"〇 〇 〇 〇")
		end
		if(行走参数<40)and(意外<=0)then
		     对话:显示(450,200,"〇 〇 〇 〇 〇")
		end
		if(主角信息.所在地=="地点1")or(主角信息.所在地=="地点4")or(主角信息.所在地=="地点7")or(主角信息.所在地=="地点12")or(主角信息.所在地=="地点17")then
		     游戏状态="城市"
	      end
		
	end
	
	if(阅兵=="是")then
		战场精灵:显示_高级(0,0,0,1,1.5)
		if(阅兵结束按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		      阅兵进度=阅兵进度+1
		end
		主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
		for n=1,table.getn(红步兵组)do
		     红步兵站立精灵:显示(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y)
		     红步兵阅兵:置位置(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x-10,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y-10)
		     if(红步兵阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))and (阅兵进度==1)then
		           红步兵阅兵:显示()
			end
			     if(红步兵组[n].排兵=="否")and(引擎:取按键事件(键_鼠标右))and(红步兵阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))and (阅兵进度==1)then
			           红步兵组[n].排兵="是"
				end
		           if(红步兵组[n].排兵=="是")then
				    红步兵站立精灵:显示(鼠标x,鼠标y)
				    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		                红步兵组[n].偏移x=鼠标x-主角信息.x
			          红步兵组[n].偏移y=鼠标y-主角信息.y
				    红步兵组[n].排兵="否"
				    end
			         if(红步兵组[n].偏移x>200)then
			              红步兵组[n].偏移x=200
			          end
			         if(红步兵组[n].偏移x<-200)then
			            红步兵组[n].偏移x=-200
			         end
			        if(红步兵组[n].偏移y>100)then
			              红步兵组[n].偏移y=100
			         end
			        if(红步兵组[n].偏移y<-100)then
			              红步兵组[n].偏移y=-100
			         end
			    end
		end
		for n=1,table.getn(红弓兵组)do
		     红弓兵站立精灵:显示(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y)
		     红弓兵阅兵:置位置(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x-10,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y-10)
		     if(红弓兵阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
		           红弓兵阅兵:显示()
			end
		     if(引擎:取按键事件(键_鼠标右))and(红弓兵阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))and (阅兵进度==1)then
		          红弓兵组[n].排兵="是"
			end
			if(红弓兵组[n].排兵=="是")then
			      红弓兵站立精灵:显示(鼠标x,鼠标y)
			     if(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
		                红弓兵组[n].偏移x=鼠标x-主角信息.x
			          红弓兵组[n].偏移y=鼠标y-主角信息.y
			          红弓兵组[n].排兵="否"
			    end
		     end
		         if(红弓兵组[n].偏移x>200)then
			         红弓兵组[n].偏移x=200
			    end
			    if(红弓兵组[n].偏移x<-200)then
			         红弓兵组[n].偏移x=-200
			    end
			    if(红弓兵组[n].偏移y>100)then
			         红弓兵组[n].偏移y=100
			    end
			    if(红弓兵组[n].偏移y<-100)then
			         红弓兵组[n].偏移y=-100
			    end
		end
		for n=1,table.getn(红机枪组)do
		     红机枪站立精灵:显示(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y)
		     红机枪阅兵:置位置(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x-10,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y-10)
		     if(红机枪阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
		           红机枪阅兵:显示()
		     end
		     if(引擎:取按键事件(键_鼠标右))and(红机枪阅兵:检测_点(鼠标x,鼠标y))and (阅兵进度==1)then
		          红机枪组[n].排兵="是"
			end
			if(红机枪组[n].排兵=="是")then
			     红机枪站立精灵:显示(鼠标x,鼠标y)
		          if(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
		                红机枪组[n].偏移x=鼠标x-主角信息.x
			          红机枪组[n].偏移y=鼠标y-主角信息.y
			          红机枪组[n].排兵="否"
				end
		     end
		           if(红机枪组[n].偏移x>200)then
			         红机枪组[n].偏移x=200
			    end
			    if(红机枪组[n].偏移x<-200)then
			         红机枪组[n].偏移x=-200
			    end
			    if(红机枪组[n].偏移y>100)then
			         红机枪组[n].偏移y=100
			    end
			    if(红机枪组[n].偏移y<-100)then
			         红机枪组[n].偏移y=-100
			    end
		end
		if(阅兵进度==2)then
			战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	            战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
		      战幕左x=战幕左x+5
		      战幕右x=战幕右x-5
		      if(战幕左x>102)then
			      战幕左x=102
				战幕右x=400
			      if(战幕中弧度>0)then
	                        战幕中弧度=战幕中弧度-0.05
			      else
				      战幕中弧度=0
				end
				战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
				if(战幕中弧度==0)then
				     阅兵进度=0
				     阅兵="否"
			      end
		      end
		end
	     if(阅兵进度==0)then
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
	          if(战幕中弧度<3.14)then
	               战幕中弧度=战幕中弧度+0.05
		         战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
		     else
		           战幕左x=战幕左x-5
		           战幕右x=战幕右x+5
		           if(战幕左x<-300)then
		                阅兵进度=阅兵进度+1
			      end
			end
		end
		提示文字:显示(700,20,"结束布阵")
      end
	
	if(战争=="是")then
	      战场精灵:显示_高级(0,0,0,1,1.5)
		
		
		if(主角信息.类型=="大招1")then
		      if(计时>250)then
		          准星精灵:显示(鼠标x,鼠标y)
			end
		      if(计时==250)then
			     大招音效1:播放()
		          大招目标x=鼠标x
			    大招目标y=鼠标y
			end
		      if(计时<250)and(计时>100)then
			      准星精灵:显示_高级(大招目标x,大招目标y,0,2,2)
			      主角大招:显示(大招目标x,大招目标y-4*(计时-100)+50)
			end
			if(计时==100)then
			      大招音效2:播放()
			end
			if(计时<=100)then
			      大招包围盒:置位置(大招目标x-150,大招目标y-100)
			      主角大招:显示(大招目标x+引擎:取随机整数(-5,5),大招目标y+50+引擎:取随机整数(-3,3))
			end
		end
		
		
		
		主角包围盒:置位置(主角信息.x-32,主角信息.y-32)
		主角攻击包围盒:置位置(主角信息.x-32+32*主角信息.方向,主角信息.y-32)
		
		if(战争进度==0)then
		    主角信息.法现=主角信息.法总
		   目的地.x=200
		   目的地.y=375
		   主角信息.x=200
		   主角信息.y=375
		   主角信息.方向=1
		   虚拟领导x=600
		   虚拟领导y=375
		   虚拟领导方向=-1
		   战争进度=战争进度+1
		end
		
	     if(主角信息.状态=="站立")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		      主角站立动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,主角信息.方向,1)
	      end
		if(主角信息.状态=="行走")and(主角信息.开始攻击=="否")then
		      主角行走动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,主角信息.方向,1)
	      end
		if (主角信息.开始攻击=="是")then
		     if(主角信息.类型=="")then
		          主角攻击动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,主角信息.方向,1)
			else
			    主角大招动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,主角信息.方向,1)
			end
		end
		if(主角信息.血现<=0)then
		     主角信息.血现=0
		     主角信息.法现=0
		end
		if(主角信息.法现<主角信息.法总)then
		     主角信息.法现=主角信息.法现+主角信息.心力*0.005
		else
		      主角信息.法现=主角信息.法总
		end
		for n=1,table.getn(蓝枪组)do
		      if(主角包围盒:检测_点(蓝枪组[n].x,蓝枪组[n].y))then
			    主角信息.血现=主角信息.血现-20*城市等级
			    table.remove(蓝枪组,n)
			    break
			end
		end
		for n=1,table.getn(蓝箭组)do
		      if(主角包围盒:检测_点(蓝箭组[n].x,蓝箭组[n].y))then
			    主角信息.血现=主角信息.血现-10*城市等级
			    table.remove(蓝箭组,n)
			    break
			end
		end
		for n=1,table.getn(蓝子弹组)do
		      if(主角包围盒:检测_点(蓝子弹组[n].x,蓝子弹组[n].y))then
			    主角信息.血现=主角信息.血现-5*城市等级
			    table.remove(蓝子弹组,n)
			    break
			end
		end
		if(主角信息.血现<=0)then
		     if(剿匪=="否")then
		        战争进度=4
		     else
		         战争进度=5
		     end
		end
		
		
		for n=1,table.getn(红步兵组)do
		      红步兵包围盒:置位置(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x-25,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y-25)
		for a=1,table.getn(蓝枪组)do
		      if(红步兵包围盒:检测_点(蓝枪组[a].x,蓝枪组[a].y))then
			    红步兵组[n].血=红步兵组[n].血-20*城市等级
			    table.remove(蓝枪组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝箭组)do
		      if(红步兵包围盒:检测_点(蓝箭组[a].x,蓝箭组[a].y))then
			    红步兵组[n].血=红步兵组[n].血-10*城市等级
			    table.remove(蓝箭组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝子弹组)do
		      if(红步兵包围盒:检测_点(蓝子弹组[a].x,蓝子弹组[a].y))then
			    红步兵组[n].血=红步兵组[n].血-5*城市等级
			    table.remove(蓝子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(红步兵组[n].血<=0)then
		    table.remove(红步兵组,n)
		    break
		end
		
		      if(主角信息.状态=="站立")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		           红步兵站立精灵:显示_高级(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		      if(主角信息.状态=="行走")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		           红步兵行走动画:显示_高级(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		     if (主角信息.开始攻击=="是")then
		          红步兵攻击动画:显示_高级(主角信息.x+红步兵组[n].偏移x,主角信息.y+红步兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
			   if(计时==28)then
			          local 红枪={x=主角信息.x+红步兵组[n].偏移x+主角信息.方向*70,
			           y=主角信息.y+红步兵组[n].偏移y+5,
			          方向=主角信息.方向
			          }
			    table.insert(红枪组,红枪)
			    end
			    攻击音效1:播放()
			    if(计时<26)then
			          for n=1,table.getn(红枪组)do
			               table.remove(红枪组,n)
				         break
				    end
			      end
		     end
		end
		
		for n=1,table.getn(红弓兵组)do
		      红弓兵包围盒:置位置(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x-25,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y-25)
		for a=1,table.getn(蓝枪组)do
		      if(红弓兵包围盒:检测_点(蓝枪组[a].x,蓝枪组[a].y))then
			    红弓兵组[n].血=红弓兵组[n].血-20*城市等级
			    table.remove(蓝枪组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝箭组)do
		      if(红弓兵包围盒:检测_点(蓝箭组[a].x,蓝箭组[a].y))then
			    红弓兵组[n].血=红弓兵组[n].血-10*城市等级
			    table.remove(蓝箭组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝子弹组)do
		      if(红弓兵包围盒:检测_点(蓝子弹组[a].x,蓝子弹组[a].y))then
			    红弓兵组[n].血=红弓兵组[n].血-5*城市等级
			    table.remove(蓝子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(红弓兵组[n].血<=0)then
		    table.remove(红弓兵组,n)
		    break
		end
		
		     if(主角信息.状态=="站立")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		            红弓兵站立精灵:显示_高级(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		     if(主角信息.状态=="行走")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		            红弓兵行走动画:显示_高级(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		     if (主角信息.开始攻击=="是")then
		          红弓兵攻击动画:显示_高级(主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x,主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
			    if(计时==22)then
			         local 红箭={x=主角信息.x+红弓兵组[n].偏移x,
			         y=主角信息.y+红弓兵组[n].偏移y+3,
			        方向=主角信息.方向,
				  射程=160
			         }
				   攻击音效2:播放()
			         table.insert(红箭组,红箭)
			    end
		      end
		end
		     for n=1,table.getn(红箭组)do
		          if(红箭组[n].射程>0)then
		                 箭精灵:显示_高级(红箭组[n].x,红箭组[n].y,0,红箭组[n].方向,1)
				     if(红箭组[n].方向==1)then
			           红箭组[n].x=红箭组[n].x+5
				     else
				     红箭组[n].x=红箭组[n].x-5
				     end
				     红箭组[n].射程=红箭组[n].射程-1
			     else
			            table.remove(红箭组,n)
					break
			     end
		     end
		for n=1,table.getn(红机枪组)do
		      红机枪包围盒:置位置(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x-25,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y-25)
		for a=1,table.getn(蓝枪组)do
		      if(红机枪包围盒:检测_点(蓝枪组[a].x,蓝枪组[a].y))then
			    红机枪组[n].血=红机枪组[n].血-20*城市等级
			    table.remove(蓝枪组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝箭组)do
		      if(红机枪包围盒:检测_点(蓝箭组[a].x,蓝箭组[a].y))then
			    红机枪组[n].血=红机枪组[n].血-10*城市等级
			    table.remove(蓝箭组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(蓝子弹组)do
		      if(红机枪包围盒:检测_点(蓝子弹组[a].x,蓝子弹组[a].y))then
			    红机枪组[n].血=红机枪组[n].血-5*城市等级
			    table.remove(蓝子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(红机枪组[n].血<=0)then
		    table.remove(红机枪组,n)
		    break
		end
		
		     if(主角信息.状态=="站立")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		           红机枪站立精灵:显示_高级(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		     if(主角信息.状态=="行走")and (主角信息.开始攻击=="否")then
		           红机枪行走动画:显示_高级(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
		     end
		     if (主角信息.开始攻击=="是")then
		            红机枪攻击动画:显示_高级(主角信息.x+红机枪组[n].偏移x,主角信息.y+红机枪组[n].偏移y,0,主角信息.方向,1)
				 if(计时<15)then
			         local 红子弹={x=主角信息.x+红机枪组[n].偏移x+20*主角信息.方向,
			         y=主角信息.y+红机枪组[n].偏移y+7,
			        方向=主角信息.方向,
				  偏移=引擎:取随机小数(-2,2),
				  射程=15,
			         }
				   攻击音效3:播放()
			         table.insert(红子弹组,红子弹)
			    end
		      end
		end
		     for n=1,table.getn(红子弹组)do
		          if(红子弹组[n].射程>0)then
		                 子弹精灵:显示_高级(红子弹组[n].x,红子弹组[n].y,0,红子弹组[n].方向,2)
			           红子弹组[n].x=红子弹组[n].x+红子弹组[n].方向*7
				     红子弹组[n].y=红子弹组[n].y+红子弹组[n].偏移
				     红子弹组[n].射程=红子弹组[n].射程-1
			     else
			            table.remove(红子弹组,n)
					break
			     end
		     end
		
		if(虚拟领导x>主角信息.x)and(战争进度==2)and(主角信息.类型=="")then
		          虚拟领导方向=-1
		     if(虚拟领导x>主角信息.x+200)then
		          虚拟领导x=虚拟领导x-1.8
		    end
		end
		if(虚拟领导x<主角信息.x)and(战争进度==2)and(主角信息.类型=="")then
		          虚拟领导方向=1
		    if(虚拟领导x<主角信息.x-200)then
		          虚拟领导x=虚拟领导x+1.8
		    end
		end
		if(虚拟领导y<主角信息.y-50)and(战争进度==2)and(主角信息.类型=="")then
		    虚拟领导y=虚拟领导y+0.9
		end
		if(虚拟领导y>主角信息.y+50)and(战争进度==2)and(主角信息.类型=="")then
		    虚拟领导y=虚拟领导y-0.9
		end
		if(虚拟领导x<主角信息.x+300)and(虚拟领导x>主角信息.x-300)and(虚拟领导y<主角信息.y+60)and(虚拟领导y>主角信息.y-60)and(主角信息.类型=="")then
		   虚拟领导攻击="是"
		end
		if(虚拟领导攻击=="是")then
		     虚拟领导计时=虚拟领导计时-1
		     if(虚拟领导计时<=0)then
		            虚拟领导攻击="否"
		            虚拟领导反计时=虚拟领导反计时+0.5
				if(虚拟领导反计时>56)then
		                  虚拟领导攻击="是"
					虚拟领导反计时=0
					虚拟领导计时=56
			      end
		     end
		end
		
		for n=1,table.getn(蓝步兵组)do
		      蓝步兵包围盒:置位置(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x-25,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y-25)
			for a=1,table.getn(红枪组)do
		      if(蓝步兵包围盒:检测_点(红枪组[a].x,红枪组[a].y))then
			    蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-50*主角信息.步兵等级
			    table.remove(红枪组,n)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(红箭组)do
		      if(蓝步兵包围盒:检测_点(红箭组[a].x,红箭组[a].y))then
			    蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-20*主角信息.弓兵等级
			    table.remove(红箭组,n)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(红子弹组)do
		      if(蓝步兵包围盒:检测_点(红子弹组[a].x,红子弹组[a].y))then
			    蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-5*主角信息.机枪等级
			    table.remove(红子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(大招包围盒:检测_点(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y))and(主角信息.类型=="大招1")and(计时==100)then
		      蓝步兵组[n].状态="被攻击"
			蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-主角信息.心力*1.3
		end
		if(主角信息.类型=="")then
		      蓝步兵组[n].状态=""
	      end
		if(主角攻击包围盒:检测_点(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y))and(计时==15)then
		      蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-主角信息.攻击/2
		end
		if(蓝步兵组[n].血<=0)then
		    table.remove(蓝步兵组,n)
		    break
		end
		     if(虚拟领导攻击=="是")then
		            蓝步兵攻击动画:显示_高级(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
				 if(虚拟领导计时==28)then
			          local 蓝枪={x=蓝步兵组[n].x+虚拟领导x+虚拟领导方向*70,
			           y=蓝步兵组[n].y+虚拟领导y+5,
			          方向=虚拟领导方向
			          }
				    攻击音效1:播放()
			    table.insert(蓝枪组,蓝枪)
			    end
			    if(虚拟领导计时<26)then
			          for n=1,table.getn(蓝枪组)do
			               table.remove(蓝枪组,n)
				         break
				    end
			      end
				if(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x<0)then
		     蓝步兵组[n].x=0-虚拟领导x
		end
		if(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x>800)then
		     蓝步兵组[n].x=800-虚拟领导x
		end
		if(蓝步兵组[n].y+虚拟领导y>600)then
		     蓝步兵组[n].y=600-虚拟领导y
		end
			else
			     蓝步兵行走动画:显示_高级(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
			end
			if(蓝步兵组[n].状态=="被攻击")then
		      if(计时>80)then
			     伤害精灵:显示(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x,蓝步兵组[n].y+虚拟领导y)
			end
		     if(蓝步兵组[n].x+虚拟领导x>大招目标x)then
		          蓝步兵组[n].x=蓝步兵组[n].x+引擎:取随机整数(1,2)
			else
			    蓝步兵组[n].x=蓝步兵组[n].x-引擎:取随机整数(1,2)
		      end
			蓝步兵组[n].y=蓝步兵组[n].y+(50-计时)*0.05
		end
		if(主角信息.类型=="大招2")and(计时==1)then
		     蓝步兵组[n].血=蓝步兵组[n].血-主角信息.心力*3
		end
		end
		
		
		for n=1,table.getn(蓝弓兵组)do
		      蓝弓兵包围盒:置位置(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x-25,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y-25)
			for a=1,table.getn(红枪组)do
		      if(蓝弓兵包围盒:检测_点(红枪组[a].x,红枪组[a].y))then
			    蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-50*主角信息.步兵等级
			    table.remove(红枪组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(红箭组)do
		      if(蓝弓兵包围盒:检测_点(红箭组[a].x,红箭组[a].y))then
			    蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-20*主角信息.弓兵等级
			    table.remove(红箭组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(红子弹组)do
		      if(蓝弓兵包围盒:检测_点(红子弹组[a].x,红子弹组[a].y))then
			    蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-5*主角信息.弓兵等级
			    table.remove(红子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(主角攻击包围盒:检测_点(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y))and(计时==15)then
		      蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-主角信息.攻击/2
		end
		if(蓝弓兵组[n].血<=0)then
		    table.remove(蓝弓兵组,n)
		    break
		end
		     if(虚拟领导攻击=="是")then
		            蓝弓兵攻击动画:显示_高级(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
				if(虚拟领导计时==22)then
			           local 蓝箭={x=蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,
			            y=蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y+3,
			           方向=虚拟领导方向,
				     射程=160
			            }
					攻击音效2:播放()
			            table.insert(蓝箭组,蓝箭)
			     end
			else
			     蓝弓兵行走动画:显示_高级(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
			end
			for n=1,table.getn(蓝箭组)do
		          if(蓝箭组[n].射程>0)then
		                 箭精灵:显示_高级(蓝箭组[n].x,蓝箭组[n].y,0,蓝箭组[n].方向,1)
				     if(蓝箭组[n].方向==1)then
			                 蓝箭组[n].x=蓝箭组[n].x+3
				     else
				          蓝箭组[n].x=蓝箭组[n].x-3
				     end
				     蓝箭组[n].射程=蓝箭组[n].射程-1
			      else
			            table.remove(蓝箭组,n)
					break
			     end
			end
			if(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x<0)then
		     蓝弓兵组[n].x=0-虚拟领导x
		end
		if(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x>800)then
		     蓝弓兵组[n].x=800-虚拟领导x
		end
		if(蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y>600)then
		     蓝弓兵组[n].y=600-虚拟领导y
		end
			if(大招包围盒:检测_点(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y))and(主角信息.类型=="大招1")and(计时==100)then
		      蓝弓兵组[n].状态="被攻击"
			蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-主角信息.心力*0.8
		end
		if(主角信息.类型=="")then
		      蓝弓兵组[n].状态=""
	      end
			if(蓝弓兵组[n].状态=="被攻击")then
		      if(计时>80)then
			     伤害精灵:显示(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x,蓝弓兵组[n].y+虚拟领导y)
			end
		     if(蓝弓兵组[n].x+虚拟领导x>大招目标x)then
		          蓝弓兵组[n].x=蓝弓兵组[n].x+引擎:取随机整数(1,3)
			else
			    蓝弓兵组[n].x=蓝弓兵组[n].x-引擎:取随机整数(1,3)
		      end
			蓝弓兵组[n].y=蓝弓兵组[n].y+(50-计时)*0.07
		end
		if(主角信息.类型=="大招2")and(计时==1)then
		     蓝弓兵组[n].血=蓝弓兵组[n].血-主角信息.心力*2
		end
		end
		for n=1,table.getn(蓝机枪组)do
		      蓝机枪包围盒:置位置(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x-25,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y-25)
			for a=1,table.getn(红枪组)do
		      if(蓝机枪包围盒:检测_点(红枪组[a].x,红枪组[a].y))then
			    蓝机枪组[n].血=蓝机枪组[n].血-50*主角信息.步兵等级
			    table.remove(红枪组,a)
			    break
			end
		end
		for a=1,table.getn(红箭组)do
		      if(蓝机枪包围盒:检测_点(红箭组[a].x,红箭组[a].y))then
			    蓝机枪组[n].血=蓝机枪组[n].血-20*主角信息.弓兵等级
			    table.remove(红箭组,a)
			    break
			end
		end
		if(主角攻击包围盒:检测_点(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y))and(计时==15)then
		      蓝机枪组[n].血=蓝机枪组[n].血-主角信息.攻击/2
		end
		if(蓝机枪组[n].血<=0)then
		     table.remove(蓝机枪组,n)
		     break
		end
		if(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x<0)then
		     蓝机枪组[n].x=0-虚拟领导x
		end
		if(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x>800)then
		     蓝机枪组[n].x=800-虚拟领导x
		end
		if(蓝机枪组[n].y+虚拟领导y>600)then
		     蓝机枪组[n].y=600-虚拟领导y
		end
		for a=1,table.getn(红子弹组)do
		      if(蓝机枪包围盒:检测_点(红子弹组[a].x,红子弹组[a].y))then
			    蓝机枪组[n].血=蓝机枪组[n].血-5*主角信息.机枪等级
			    table.remove(红子弹组,a)
			    break
			end
		end
		if(主角信息.类型=="大招2")and(计时==1)then
		     蓝机枪组[n].血=蓝机枪组[n].血-主角信息.心力*4
		end
		     if(虚拟领导攻击=="是")then
		            蓝机枪攻击动画:显示_高级(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
				if(虚拟领导计时<15)then
			           local 蓝子弹={x=蓝机枪组[n].x+虚拟领导x+20*虚拟领导方向,
			            y=蓝机枪组[n].y+虚拟领导y+7,
			           方向=虚拟领导方向,
				     偏移=引擎:取随机小数(-2,2),
				     射程=15
			            }
					攻击音效3:播放()
			            table.insert(蓝子弹组,蓝子弹)
			     end
			else
			     蓝机枪行走动画:显示_高级(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y,0,虚拟领导方向,1)
			end
			for n=1,table.getn(蓝子弹组)do
		          if(蓝子弹组[n].射程>0)then
		                 子弹精灵:显示_高级(蓝子弹组[n].x,蓝子弹组[n].y,0,蓝子弹组[n].方向,2)
			           蓝子弹组[n].x=蓝子弹组[n].x+蓝子弹组[n].方向*7
				     蓝子弹组[n].y=蓝子弹组[n].y+蓝子弹组[n].偏移
				     蓝子弹组[n].射程=蓝子弹组[n].射程-1
			     else
			            table.remove(蓝子弹组,n)
					break
			     end
		     end
		     if(大招包围盒:检测_点(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y))and(主角信息.类型=="大招1")and(计时==100)then
		      蓝机枪组[n].状态="被攻击"
			蓝机枪组[n].血=蓝弓兵组[n].血-主角信息.心力*1.7
		end
		if(主角信息.类型=="")then
		      蓝机枪组[n].状态=""
	      end
			if(蓝机枪组[n].状态=="被攻击")then
		      if(计时>80)then
			     伤害精灵:显示(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x,蓝机枪组[n].y+虚拟领导y)
			end
		     if(蓝机枪组[n].x+虚拟领导x>大招目标x)then
		          蓝机枪组[n].x=蓝机枪组[n].x+1
			else
			    蓝机枪组[n].x=蓝机枪组[n].x-1
		      end
			蓝机枪组[n].y=蓝机枪组[n].y+(50-计时)*0.02
		end
		end
		
		if(table.getn(蓝步兵组)+table.getn(蓝弓兵组)+table.getn(蓝机枪组)<=(步兵参数+弓兵参数+机枪参数)*0.3)and(战争进度==2)then
		     if(剿匪=="否")then
		          战争进度=战争进度+1
			else
			   剿匪进度=剿匪进度+1
			  步兵参数=(引擎:取随机整数(3,5)+剿匪进度)*城市等级+table.getn(蓝步兵组)
			  弓兵参数=(引擎:取随机整数(2,4)+剿匪进度)*城市等级+table.getn(蓝弓兵组)
			  机枪参数=(引擎:取随机整数(0,1)+剿匪进度)*城市等级+table.getn(蓝机枪组)
		          for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		           end
			end
		end
		
	      if(战争进度==1)then
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
	          if(战幕中弧度<3.14)then
	               战幕中弧度=战幕中弧度+0.05
		         战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
		     else
		           战幕左x=战幕左x-5
		           战幕右x=战幕右x+5
		           if(战幕左x<-300)then
			          if(剿匪=="是")or(情节系统=="是")then
				           if(剿匪=="是")then
				               if(呐喊计时>0)then
					                呐喊计时=呐喊计时-0.2
					                呐喊精灵:显示(400,50)
					          else
					                战争进度=战争进度+1
					          end
					      end
					     if(情节系统=="是")then
				                 if(呐喊计时>0)then
					                呐喊计时=呐喊计时-0.2
					                呐喊精灵2:显示(400,50)
					            else
					                战争进度=战争进度+1
					            end
						end
					else
					     战争进度=战争进度+1 
					end
			      end
			end
		end
	 if(战争进度==2)then
		if(引擎:取按键按下(键_鼠标右))then
		    目的地.x=鼠标x
		    目的地.y=鼠标y
		    if(鼠标y<150)then
		          目的地.y=150
		    end
		    if(鼠标y>580)then
		          目的地.y=580
		    end
		    if(鼠标x<20)then
		          目的地.x=50
		    end
		    if(鼠标x>780)then
		          目的地.y=780
		    end
		end
		if(目的地.x>主角信息.x)and (主角信息.开始攻击=="否")then
		    主角信息.状态="行走"
		    主角信息.方向=1
		    主角信息.x=主角信息.x+2
		end
		if(目的地.x<主角信息.x-1)and (主角信息.开始攻击=="否")then
		    主角信息.状态="行走"
		    主角信息.方向=-1
		    主角信息.x=主角信息.x-2
		end
		if(目的地.y<主角信息.y)and (主角信息.开始攻击=="否")then
		    主角信息.状态="行走"
		    主角信息.y=主角信息.y-1
		end
		if(目的地.y>主角信息.y)and (主角信息.开始攻击=="否")then
		    主角信息.状态="行走"
		    主角信息.y=主角信息.y+1
		end
		if(目的地.x<主角信息.x+2)and(目的地.x>主角信息.x-2)and(目的地.y<主角信息.y+0.4)and(目的地.y>主角信息.y-0.4)then
		   主角信息.状态="站立"
		end
		
		
		if(引擎:取按键按下(键_空格))and(主角信息.开始攻击=="否")then
		     主角信息.开始攻击="是"
		     计时=56
		end
		if(主角信息.开始攻击=="是")then
		     计时=计时-1
		     if(计时==0)then
		          主角信息.开始攻击="否"
			    主角信息.类型=""
		     end
		end
		if(引擎:取按键按下(键_C))and(主角信息.开始攻击=="否")and(主角信息.法现>=70)then
		     主角信息.法现=主角信息.法现-70
		     主角信息.开始攻击="是"
		     主角信息.类型="大招1"
		     计时=300
		end
		if(引擎:取按键按下(键_Z))and(主角信息.开始攻击=="否")and(主角信息.法现>=200)then
		      主角信息.法现=主角信息.法现-200
		     主角信息.开始攻击="是"
		     主角信息.类型="大招2"
		     计时=600
		end
		
		if(主角信息.类型=="大招2")then
		     大招音效3:播放()
		    引擎:调整屏幕 (400, 300, 引擎:取随机小数 (-3, 3), 引擎:取随机小数 (-3, 3), 0, 引擎:取随机小数 (1, 1.02), 引擎:取随机小数 (1, 1.02))
		    for m=1,10 do
		       if(大招2[m].增量>=800)then
		               大招2[m].x=引擎:取随机整数(-800,0)
		               大招2[m].y=引擎:取随机整数(-600,0)
		               大招2[m].增量=0
		        else
		               大招2[m].精灵:显示(大招2[m].x+大招2[m].增量,大招2[m].y+大招2[m].增量)
			         大招2[m].增量=大招2[m].增量+4+m
			 end
		    end
		end
	 end
		
		if(战争进度==3)then
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
		     战幕左x=战幕左x+5
		     战幕右x=战幕右x-5
		      if(战幕左x>102)then
			      战幕左x=102
				战幕右x=400
			      if(战幕中弧度>0)then
	                        战幕中弧度=战幕中弧度-0.05
			      else
				      战幕中弧度=0
					领奖精灵:显示(330,480)
				end
				战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
				if(战幕中弧度>1)then
				      战争经验=(步兵参数+弓兵参数*2+机枪参数*4)*城市等级*引擎:取随机整数(15,25)
					战争银两=战争经验*引擎:取随机整数(15,25)
				end
				if(战幕中弧度==0)then
					对话:显示(200,200,"获得经验:")
					对话:显示(400,200,战争经验)
					对话:显示(200,300,"获得银两:")
					对话:显示(400,300,战争银两)
					if(主角信息.经验现+战争经验>=主角信息.经验总)then
					     恭喜精灵:显示(0,400)
					end
			      end
				if(领奖按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
				      战争进度=0
				      战争="否"
					主角信息.经验现=主角信息.经验现+战争经验
					主角信息.银两=主角信息.银两+战争银两
					步兵参数=0
					if(主角信息.经验现>=主角信息.经验总)then
                                   主角信息.经验现=主角信息.经验现-主角信息.经验总
                                   主角信息.等级=主角信息.等级+1
                                    剩余点数=剩余点数+5
                                   主角信息.血现=主角信息.血总
                                   主角信息.法现=主角信息.法总
                              end
					弓兵参数=0
					机枪参数=0
					for n=1,table.getn(蓝步兵组) do
	                                  table.remove(蓝步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(蓝弓兵组) do
	                                  table.remove(蓝弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(蓝机枪组) do
	                                  table.remove(蓝机枪组,n)
	                             end
		            end
			end
		end
		if(战争进度==4)then
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
		     战幕左x=战幕左x+5
		     战幕右x=战幕右x-5
		      if(战幕左x>102)then
			      战幕左x=102
				战幕右x=400
			      if(战幕中弧度>0)then
	                        战幕中弧度=战幕中弧度-0.05
			      else
				      战幕中弧度=0
					领奖精灵:显示(330,480)
				end
				战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
				if(战幕中弧度==0)then
					对话:显示(300,300,"游戏结束!!")
			      end
				if(领奖按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
				      游戏状态="开始"
					战争="否"
					小状态=""
					主角信息.所在地=""
					情节=0
					战争进度=0
					步兵参数=0
					弓兵参数=0
					机枪参数=0
					for n=1,table.getn(蓝步兵组) do
	                                  table.remove(蓝步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(蓝弓兵组) do
	                                  table.remove(蓝弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(蓝机枪组) do
	                                  table.remove(蓝机枪组,n)
	                             end
					     
					     for n=1,table.getn(红步兵组) do
	                                  table.remove(红步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	                                  table.remove(红弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(红机枪组) do
	                                  table.remove(红机枪组,n)
	                             end
			      end
		      end
	end
           if(战争进度==5)then
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
		     战幕左x=战幕左x+5
		     战幕右x=战幕右x-5
		      if(战幕左x>102)then
			      战幕左x=102
				战幕右x=400
			      if(战幕中弧度>0)then
	                        战幕中弧度=战幕中弧度-0.05
			      else
				      战幕中弧度=0
					领奖精灵:显示(330,480)
				end
				战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
				if(战幕中弧度>1)then
				     战争经验=剿匪进度*城市等级*引擎:取随机整数(35,45)
				     战争银两=战争经验*引擎:取随机整数(15,25)
				end
				if(战幕中弧度==0)then
					对话:显示(200,100,"剿灭土匪:")
					对话:显示(400,100,剿匪进度)
					对话:显示(600,100,"波")
					对话:显示(200,200,"获得经验:")
					对话:显示(400,200,战争经验)
					对话:显示(200,300,"获得银两:")
					对话:显示(400,300,战争银两)
					if(主角信息.经验现+战争经验>=主角信息.经验总)then
					     恭喜精灵:显示(0,400)
					end
			      end
				if(领奖按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		                      for n=1,table.getn(蓝步兵组) do
	                                  table.remove(蓝步兵组,n)
	                              end
	                              for n=1,table.getn(蓝弓兵组) do
	                                  table.remove(蓝弓兵组,n)
	                              end
	                            for n=1,table.getn(蓝机枪组) do
	                                  table.remove(蓝机枪组,n)
	                             end
					主角信息.经验现=主角信息.经验现+战争经验
					主角信息.银两=主角信息.银两+战争银两
				      主角信息.血现=主角信息.血总*0.7
					战争="否"
					if(主角信息.经验现>=主角信息.经验总)then
                                   主角信息.经验现=主角信息.经验现-主角信息.经验总
                                   主角信息.等级=主角信息.等级+1
                                    剩余点数=剩余点数+5
                                   主角信息.血现=主角信息.血总
                                   主角信息.法现=主角信息.法总
                              end
					剿匪="否"
					剿匪进度=-1
					战争进度=0
			      end
		      end
	      end
		if(剿匪=="是")and(战争进度==2)then
		    对话:显示(700,0,剿匪进度+1)
		    对话:显示(760,0,"波")
		    对话:显示(650,0,"第")
		end
	end
	
	
	if(意外>0)then
	     if(侦查兵x<230)then
	           侦查兵x=侦查兵x+v
		     if(v>0)then
		          v=v-2
			end
		end
            侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		if(侦查兵x>=230)then
		      对话精灵:显示(100,130)
			if(意外>0)and(意外<=2)then
		      提示文字:显示(120,195,"报告将军,发现财产!")
			     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			            主角信息.银两=主角信息.银两+引擎:取随机整数(100,700)
					侦查兵x=0
			          意外=0
				    v=30
			     end
			end
			if(意外>2)and(意外<=4)then
		      提示文字:显示(120,195,"报告将军,遭受损失!")
			     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			            主角信息.银两=主角信息.银两-引擎:取随机整数(50,650)
					if(主角信息.银两<0)then
					    主角信息.银两=0
					end
					侦查兵x=0
			          意外=0
				    v=30
			     end
			end
			if(意外>4)and(意外<=5)then
		      提示文字:显示(120,195,"报告将军,有人来降!")
			     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			            if(引擎:取随机整数(1,3)==1)then
					 for n=1,引擎:取随机整数(4,10)do
			             local 步兵={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			             偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			             排兵="否",
			             血=400*主角信息.步兵等级
			             }
			             table.insert(红步兵组,步兵)
					 end
					end
					
			            if(引擎:取随机整数(1,3)==2)then
					 for n=1,引擎:取随机整数(4,10)do
			             local 弓兵={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			             偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			             排兵="否",
			             血=250*主角信息.步兵等级
			             }
			             table.insert(红弓兵组,弓兵)
					 end
					end
					
			            if(引擎:取随机整数(1,3)==3)then
					 for n=1,引擎:取随机整数(4,10)do
			             local 机枪={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			             偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			             排兵="否",
			             血=600*主角信息.步兵等级
			             }
			             table.insert(红机枪组,机枪)
					 end
					end
					v=30
			          意外=0
					侦查兵x=0
			     end
			end
			if(意外>5)and(意外<=10)then
		      提示文字:显示(120,195,"报告,遇到敌人!!")
			     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			     过度音效:播放()
		           战争="是"
			     步兵参数=(引擎:取随机整数(2,4))*城市等级
			     弓兵参数=(引擎:取随机整数(1,3))*城市等级
			     机枪参数=(引擎:取随机整数(0,2))*城市等级
		          for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		           end
			          意外=0
				    v=30
					侦查兵x=0
			     end
			end
	      end
      end
	if(小状态=="加点")and(存档=="否")then
	    加点精灵:显示(200,200)
	    提示文字:显示(280,213,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(310,280,主角信息.臂力)
	    提示文字:显示(310,340,主角信息.足力)
	    提示文字:显示(310,400,主角信息.心力)
	    提示文字:显示(370,455,剩余点数)
	    if(加点按键1:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))and(剩余点数>0)then
	          主角信息.臂力=主角信息.臂力+1
		    剩余点数=剩余点数-1
	     end
	     if(加点按键2:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))and(剩余点数>0)then
	          主角信息.足力=主角信息.足力+1
		    剩余点数=剩余点数-1
	     end
	      if(加点按键3:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))and(剩余点数>0)then
	          主角信息.心力=主角信息.心力+1
		    剩余点数=剩余点数-1
	     end
	      if(返回按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    小状态=""
		end
	end
	
	if(小状态=="查询")and(存档=="否")then
	    查询精灵:显示(100,100)
	    提示文字:显示(350,120,主角信息.等级)
	    提示文字:显示(350,145,主角信息.经验现)
	    提示文字:显示(390,145,"/")
	    提示文字:显示(400,145,主角信息.经验总)
	    提示文字:显示(170,120,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(170,152,主角信息.臂力)
	    提示文字:显示(170,183,主角信息.足力)
	    提示文字:显示(170,214,主角信息.心力)
	    提示文字:显示(170,245,主角信息.血现)
	    提示文字:显示(210,245,"/")
	    提示文字:显示(220,245,主角信息.血总)
	    提示文字:显示(350,245,主角信息.法现)
	    提示文字:显示(390,245,"/")
	    提示文字:显示(400,245,主角信息.法总)
	    提示文字:显示(170,278,主角信息.攻击)
	    提示文字:显示(350,278,主角信息.防御)
	    提示文字:显示(170,310,主角信息.步兵)
	    提示文字:显示(350,310,主角信息.弓兵)
	    提示文字:显示(170,344,主角信息.机枪)
	    提示文字:显示(170,375,主角信息.银两)
	    if(加点按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    小状态="加点"
		end
	     if(查询结束:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    小状态=""
		end
	end
	
	if(小状态=="征兵")then
	    征兵精灵:显示(100,100)
	    提示文字:显示(250,107,主角信息.步兵)
	    提示文字:显示(250,137,主角信息.弓兵)
	    提示文字:显示(250,167,主角信息.机枪)
	    if(征兵结束:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         小状态=""
	    end
	     if(征兵1:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=100))  then
			  local 步兵={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			     偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			     排兵="否",
			     血=400*主角信息.步兵等级
			     }
			  table.insert(红步兵组,步兵)
		        主角信息.银两=主角信息.银两-100
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
		      end
	     end
	     if(征兵2:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=200))  then
			   local 弓兵={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			     偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			     排兵="否",
			     血=250*主角信息.弓兵等级
			     }
			  table.insert(红弓兵组,弓兵)
		        主角信息.银两=主角信息.银两-200
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
		      end
		end
		if(征兵3:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=400))  then
			   local 机枪={偏移x=引擎:取随机整数(-200,200),
			     偏移y=引擎:取随机整数(-100,100),
			     排兵="否",
			     血=600*主角信息.机枪等级
			     }
			  table.insert(红机枪组,机枪)
		        主角信息.银两=主角信息.银两-400
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
	           end
		end
	end
	
	if(小状态=="升级")then
	    升级精灵:显示(100,100)
	    提示文字:显示(250,107,主角信息.步兵等级)
	    提示文字:显示(250,140,主角信息.弓兵等级)
	    提示文字:显示(250,170,主角信息.机枪等级)
	    if(升级结束:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         小状态=""
	    end
	     if(升级1:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=步兵升级))  then
		          主角信息.步兵等级=主角信息.步兵等级+1
			    主角信息.银两=主角信息.银两-步兵升级
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
		      end
	     end
	     if(升级2:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=弓兵升级))  then
		        主角信息.弓兵等级=主角信息.弓兵等级+1
			  主角信息.银两=主角信息.银两-弓兵升级
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
		      end
		end
		if(升级3:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	           if((主角信息.银两>=机枪升级))  then
		        主角信息.机枪等级=主角信息.机枪等级+1		      
			  主角信息.银两=主角信息.银两-机枪升级
		      else 
		          提示内容="没钱了!"
		          提示="是"
	           end
		end
	end
	if(情节==0)and(主角信息.所在地=="地点1")and(游戏状态=="城市")then
	     初始精灵:显示_高级(0,0,0,1.6,600/332)
	     情节计时=200
	     情节=0.1
	     v=30
	end
	if(情节==0.1)then
	     初始精灵:显示_高级(0,0,0,1.6,600/332)
	    if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"将军,我是国王的侍卫,奉命更随你!")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    侦查兵x=0
					    v=30
			                情节=0.2
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==0.2)then
	    初始精灵:显示_高级(0,0,0,1.6,600/332)
	    情节计时=情节计时-1
	    对话框1:显示(100,100)
	    提示文字:显示(200,120,"甚好!甚好!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1
	    end
	end
	if(情节==1)and(主角信息.所在地=="地点4")then
	      过度音效:播放()
	      步兵参数=10
		弓兵参数=7
		机枪参数=3
		 for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级,
				   状态=""
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级,
				   状态=""
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		end
	      战争="是"
		情节系统="是"
		情节=2
	end
	if(情节==2)and(主角信息.所在地=="地点7")then
	      过度音效:播放()
	      步兵参数=20
		弓兵参数=14
		机枪参数=6
		 for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级,
				   状态=""
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级,
				   状态=""
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		end
	      战争="是"
		情节系统="是"
		情节=3
	end
	if(情节==3)and(主角信息.所在地=="地点12")then
	      过度音效:播放()
	      步兵参数=30
		弓兵参数=21
		机枪参数=9
		 for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级,
				   状态=""
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级,
				   状态=""
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		end
	      战争="是"
		情节系统="是"
		情节=4
	end
	if(主角信息.所在地=="地点16")and(情节==4)and(小状态=="")then
	    情节=4.5
	    情节计时=200
	end
	if(情节==4.5)then
	     鬼塔精灵:显示_高级(0,0,0,800/324,600/388)
	    if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"这就是鬼的老巢!将军,等候指示!")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    侦查兵x=0
					    v=30
			                情节=1.01
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(情节==1.01)then
	     鬼塔精灵:显示_高级(0,0,0,800/324,600/388)
	    情节计时=情节计时-1
	    对话框1:显示(100,100)
	    提示文字:显示(200,120,"好!攻进去!!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.1
	         情节计时=200
	    end
	end
	
	if(情节==1.1)then
	     塔内精灵:显示()
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"报告，我们已经攻进塔的内部！")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=40
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=1.09
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(情节==1.09)then
	     塔内精灵:显示()
	    情节计时=情节计时-1
	    对话框1:显示(100,100)
	    if(情节计时>20)then
	          提示文字:显示(200,120,"大家小心!")
	    else
	           提示文字:显示(200,120,"……谁？！")
	    end
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.2
	         情节计时=200
	    end
	end
	
	if(情节==1.2)then
	     塔内精灵:显示()
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(鬼精灵x>700)then
	                      鬼精灵x=鬼精灵x-v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       鬼站立精灵:显示_高级(鬼精灵x,鬼精灵y,0,4,4)
		           if(鬼精灵x<705)then
		                  对话精灵:显示_高级(700,130,0,-1,1)
					提示文字:显示(320,195,"谁 ……这 么大胆? 敢吵醒我？？！")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
				          情节计时=20
					     v=30
					    鬼精灵x=800
			                情节=1.22
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(情节==1.22)then
	     塔内精灵:显示()
	    情节计时=情节计时-1
	    对话框1:显示(100,100)
	    提示文字:显示(200,120,"将士们,准备迎战!!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.23
	         情节计时=200
	    end
	end
	
	if(情节>=1.3)and(情节<1.5)then
	     塔内精灵:显示()
	     主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
	     for n=1,table.getn(红步兵组) do
	          红步兵站立精灵:显示(红步兵组[n].偏移x+主角信息.x,红步兵组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	          红弓兵站立精灵:显示(红弓兵组[n].偏移x+主角信息.x,红弓兵组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     for n=1,table.getn(红机枪组) do
	          红机枪站立精灵:显示(红机枪组[n].偏移x+主角信息.x,红机枪组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
	end
	if(情节==1.25)then
	      过度音效:播放()
		情节=1.3
	end
	if(情节==1.23)then
	     塔内精灵:显示()
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(鬼精灵x>670)then
	                      鬼精灵x=鬼精灵x-v
		            end
                       鬼站立精灵:显示_高级(鬼精灵x+30,鬼精灵y,0,4,4)
		           if(鬼精灵x<705)then
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			                情节=1.25
					    情节计时=200
					    v=30
					    鬼精灵x=800
			            end
				end
		      end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
					对话:显示(250,200,"!!!!!来决斗!!!!!")
				end
		      end
	end
	if(情节==1.3)then
	           塔内精灵:显示()
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
	          if(战幕中弧度<3.14)then
	               战幕中弧度=战幕中弧度+0.05
		         战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
		     else
		           战幕左x=战幕左x-5
		           战幕右x=战幕右x+5
		           if(战幕左x<-300)then
			          情节计时=450
			          情节=1.4
				    战幕左x=102
				    战幕右x=400
				    战幕中弧度=0
			      end
			end
		end
	if(情节==1.4)then
	     if(情节计时>0)then
		     情节计时=情节计时-1
		end
	      if(情节计时>=350)then
	         鬼攻击动画:显示_高级(570,400,0,-4,4)
		else
		   鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
		end
		if(情节计时<380)and(情节计时>305)then
		     鬼大招:显示_高级(主角信息.x-10,主角信息.y-(情节计时-305)*4,弧度,20,20)
		     弧度=弧度+0.1
		else
		     弧度=0
		end
		if(情节计时==380)then
		    大招音效1:播放()
		end
		if(情节计时<320)then
		     引擎:调整屏幕(400, 300, 引擎:取随机小数 (-3, 3), 引擎:取随机小数 (-3, 3), 0, 引擎:取随机小数 (1, 1.02), 引擎:取随机小数 (1, 1.02))
		end
		if(情节计时==305)then
		     大招音效2:播放()
		end
		if(情节计时<305)and(情节计时>220)then
		    爆炸动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,4,4)
		end
		if(情节计时<305)then
		     主角信息.血现=0
		     主角信息.法现=0
		     for n=1,table.getn(红步兵组) do
	           if(红步兵组[n].偏移x<0)then
		     红步兵组[n].偏移x=红步兵组[n].偏移x-1
		      else
			红步兵组[n].偏移x=红步兵组[n].偏移x+1
			end
			if(红步兵组[n].偏移y<0)then
		     红步兵组[n].偏移y=红步兵组[n].偏移y-0.5
		      else
			红步兵组[n].偏移y=红步兵组[n].偏移y+0.5
			end
	            end
	            for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	          if(红弓兵组[n].偏移x<0)then
		      红弓兵组[n].偏移x=红弓兵组[n].偏移x-1
		      else
			红弓兵组[n].偏移x=红弓兵组[n].偏移x+1
			end
			if(红弓兵组[n].偏移y<0)then
		     红弓兵组[n].偏移y=红弓兵组[n].偏移y-0.5
		      else
			红弓兵组[n].偏移y=红弓兵组[n].偏移y+0.5
			end
	            end
	            for n=1,table.getn(红机枪组) do
	          if(红机枪组[n].偏移x<0)then
		     红机枪组[n].偏移x=红机枪组[n].偏移x-1
		      else
			红机枪组[n].偏移x=红机枪组[n].偏移x+1
			end
			if(红机枪组[n].偏移y<0)then
		     红机枪组[n].偏移y=红机枪组[n].偏移y-0.5
		      else
			红机枪组[n].偏移y=红机枪组[n].偏移y+0.5
			end
	            end
		end
		if(情节计时<225)then
		     for n=1,table.getn(红步兵组) do
	          table.remove(红步兵组,n)
	     end
	     for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	          table.remove(红弓兵组,n)
	     end
	     for n=1,table.getn(红机枪组) do
	          table.remove(红机枪组,n)
	     end
		     清屏(ARGB(225-情节计时,225-情节计时,225-情节计时,225-情节计时))
		end
		if(情节计时<10)then
		   情节=1.5
		end
	end
	if(情节==1.5)then
	      支付精灵1:显示()
		if(支付按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))then
		     支付按键:显示()
		     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		          情节=1.6
			    情节计时=800
		     end
		end
	end
	if(情节==1.6)then
	      战幕中弧度=战幕中弧度+0.05
	     支付精灵1:显示()
	     if(情节计时>0)then
	            情节计时=情节计时-1
	     end
	     支付精灵2:显示_高级(400,300,0,0.75,0.75)
	     战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度,1,1)
	     if(情节计时<2)then
	          对话:显示(300,250,"支付成功!")
		    对话:显示(300,300,"点击继续")
		    if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		          情节计时=500
		          情节=1.7
			    战幕中弧度=0
		     end
	     end
	end
	if(情节==1.7)then
	       if(主角信息.血现<主角信息.血总)then
	         主角信息.血现= 主角信息.血现+ 主角信息.血总/400
		else
		    主角信息.血现= 主角信息.血总
		end
		if(主角信息.法现<主角信息.法总)then
	         主角信息.法现= 主角信息.法现+ 主角信息.法总/400
		else
		    主角信息.法现= 主角信息.法总
		end
	      if(情节计时>0)then
	            情节计时=情节计时-0.5
	      end
	      清屏(ARGB(255,128,128,128))
		旗:置颜色(ARGB(0,0,0,0))
		场景精灵:显示_高级(场景x,0,0,0.6,0.6)
		if(情节计时>275)then
		      场景精灵:置颜色(ARGB(500-情节计时,500-情节计时,500-情节计时,500-情节计时))
		end
		if(情节计时<250)and(场景x>-1000)then
		      场景x=-(250-情节计时)*3
		end
		if(情节计时<20)then
		    对话:显示(100,200,"这是?哪……")
		end
		if(情节计时<10)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		     情节计时=20
		     情节=1.8
		     旗:置颜色(ARGB(255,255,255,255))
		end
	end
	if(情节==1.8)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框2:显示(100,100)
	    小文字:显示(140,190,"韵儿")
	    提示文字:显示(200,120,"醒啦?")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.81 
	         情节计时=20
	    end
	end
	
	if(情节==1.81)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"我这是在哪?发生什么了?")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.82
	         情节计时=20
	    end
	end
	
	if(情节==1.82)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"对了,你是?")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.83
	         情节计时=20
	    end
	end
	
	if(情节==1.83)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框2:显示(100,100)
	    小文字:显示(140,190,"韵儿")
	    提示文字:显示(200,120,"呵呵，别急，先歇着，你都伤得不轻呢！")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.84 
	         情节计时=100
	    end
	end
	if(情节==1.84)then
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	     if(情节计时>0)then
	            情节计时=情节计时-1
	     end
	     if(情节计时<150)then
	            对话:显示(250,200,"……10天后……")
	     end
	     if(情节计时<50)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.85 
	         情节计时=200
	    end
	end
	if(情节==1.85)then
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"报告，弟兄们伤亡惨重！")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=1.86
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==1.86)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"那……")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.87
	         情节计时=20
	    end
	end
	if(情节==1.87)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框2:显示(100,100)
	    小文字:显示(140,190,"韵儿")
	    提示文字:显示(200,120,"唉……那地方太过凶险！")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.88 
	         情节计时=20
	    end
	end
	if(情节==1.88)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"难道就只能束手无策吗?……")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.89
	         情节计时=20
	    end
	end
	if(情节==1.89)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框2:显示(100,100)
	    小文字:显示(140,190,"韵儿")
	    提示文字:显示(200,120,"呃……要不你去那边的雪山看看!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.90 
	         情节计时=20
	    end
	end
	if(情节==1.90)then
	    情节计时=情节计时-1
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	    女主角精灵:显示_高级(730,200,0,-1,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"多谢指点")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=1.91
	         情节计时=20
	    end
	end
	if(情节==1.91)then
	    场景精灵:显示_高级(-1000,0,0,0.6,0.6)
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"将军,咱出发吧!")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=5
					    主角信息.所在地="地点17"
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(情节==5)and(主角信息.所在地=="地点20")and(小状态=="")then
	      情节=5.1
		情节计时=200
	end
	if(情节==5.1)then
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	      end
	     雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	           if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"报告，到达目的地,等候指示！")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=5.2
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==5.2)then
	    情节计时=情节计时-1
	    雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"众将官,四下去搜,有情况立即来报!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=5.3
	         情节计时=200
	    end
	end
	if(情节==5.3)then
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	      end
	     雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	           if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"是!")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=200
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=5.4
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==5.4)then
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	      end
	     雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	           if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
		                  对话精灵:显示(100,130)
					提示文字:显示(120,195,"报告,有发现!")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=20
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=5.5
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==5.5)then
	    情节计时=情节计时-1
	    雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    提示文字:显示(200,120,"讲！")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=5.6
	         情节计时=500
	    end
	end
	if(情节==5.6)then
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	      end
	     雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	     if(情节计时<350)then
	           卷轴左:显示(40,60)
	           卷轴:显示_高级(110,60,0,(卷轴右x-40)/580,1)
		     卷轴右:显示(卷轴右x,60)
	           if(卷轴右x<680)then
	              卷轴右x=卷轴右x+1
	            else
	              卷轴右x=680
	            end
			if(卷轴右x==680)then
				卷轴字:置颜色(ARGB(卷轴透明,卷轴透明,卷轴透明,卷轴透明))
			      卷轴字:显示_高级(110,60,0,(卷轴右x-100)/580,1)
			     if(卷轴透明<225)then
			        卷轴透明= 卷轴透明+1
			     else
			         卷轴透明=225
			     end
			end
			if(卷轴透明==225)then
		            对话精灵:显示(100,130)
				提示文字:显示(120,195,"发现这个!")
		      end
	     end
	           if(情节计时>=0)and(情节计时<500)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(卷轴右x>=680)and(卷轴透明==225)then
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=60
					    卷轴右x=80
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=5.7
					    卷轴透明=0
			            end
				end
		      end
	end
	if(情节==5.7)then
	    情节计时=情节计时-1
	    雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	    对话框1:显示(100,100)
	    小文字:显示(110,180,主角信息.姓名)
	    if(情节计时>30)and(情节计时<60)then
	         提示文字:显示(200,120,"好！")
	    end
	    if(情节计时<30)then
	         提示文字:显示(200,120,"重振！再战!")
	    end
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=5.8
	         情节计时=200
	    end
	end
	if(情节==5.8)then
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	      end
	     雪山:显示_高级(0,0,0,0.8,1)
	            if(侦查兵x>=230)then
		            对话精灵:显示(100,130)
				提示文字:显示(120,195,"再战!再战!!!")
	            end
	           if(情节计时>=0)and(情节计时<500)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
					    情节计时=40
					    卷轴右x=80
					    v=30
					    侦查兵x=0
			                情节=6
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(主角信息.所在地=="地点16")and(情节==6)and(小状态=="")then
	    情节=6.1
	    情节计时=200
	end
	if(情节==6.1)then
	      情节计时=情节计时-1
	     鬼塔精灵:显示_高级(0,0,0,800/324,600/388)
	     if(情节计时<10)then
	           情节=6.2
		     情节计时=200
	     end
	end
	if(情节==6.2)then
	     塔内精灵:显示()
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(鬼精灵x>700)then
	                      鬼精灵x=鬼精灵x-v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       鬼站立精灵:显示_高级(鬼精灵x,鬼精灵y,0,4,4)
		           if(鬼精灵x<705)then
		                  对话精灵:显示_高级(700,130,0,-1,1)
					提示文字:显示(320,195,"又 ……是 你? 还敢来？？！")
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
				          情节计时=20
					     v=30
					    鬼精灵x=800
			                情节=6.3
			            end
				end
		      end
	end
	
	if(情节==6.3)then
	    情节计时=情节计时-1
	    塔内精灵:显示()
	    对话框1:显示(100,100)
	    提示文字:显示(200,120,"将士们,为死去的弟兄们复仇!!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=6.35
	         情节计时=200
	    end
	end
	
	if(情节>=6.4)and(情节<6.47)then
	     塔内精灵:显示()
	     主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
	     for n=1,table.getn(红步兵组) do
	          红步兵站立精灵:显示(红步兵组[n].偏移x+主角信息.x,红步兵组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     for n=1,table.getn(红弓兵组) do
	          红弓兵站立精灵:显示(红弓兵组[n].偏移x+主角信息.x,红弓兵组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     for n=1,table.getn(红机枪组) do
	          红机枪站立精灵:显示(红机枪组[n].偏移x+主角信息.x,红机枪组[n].偏移y+主角信息.y)
	     end
	     鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
	end
	if(情节==6.4)then
	      过度音效:播放()
		情节=6.45
	end
	if(情节==6.35)then
	     塔内精灵:显示()
	     if(情节计时>0)then
	         情节计时=情节计时-1
	    end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(鬼精灵x>670)then
	                      鬼精灵x=鬼精灵x-v
		            end
                       鬼站立精灵:显示_高级(鬼精灵x+30,鬼精灵y,0,4,4)
		           if(鬼精灵x<705)then
			           if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
			                情节=6.4
					    情节计时=200
					    v=30
					    鬼精灵x=800
			            end
				end
		      end
		    if(情节计时>=0)and(情节计时<100)then
		          if(侦查兵x<230)then
	                      侦查兵x=侦查兵x+v
		                 if(v>0)then
		                      v=v-2
			            end
		            end
                       侦查兵:显示_高级(侦查兵x,侦查兵y,0,-0.5,0.5)
		           if(侦查兵x>=230)then
					对话:显示(250,200,"!!!!!来决斗!!!!!")
				end
		      end
	end
	if(情节==6.45)then
	           塔内精灵:显示()
	           战幕右:显示(战幕右x,战幕右y)
	           战幕左:显示(战幕左x,战幕左y)
	          if(战幕中弧度<3.14)then
	               战幕中弧度=战幕中弧度+0.05
		         战幕中:显示_高级(400,300,战幕中弧度+3.14,1,1)
		     else
		           战幕左x=战幕左x-5
		           战幕右x=战幕右x+5
		           if(战幕左x<-300)then
			          情节计时=450
			          情节=6.46
				    战幕左x=102
				    战幕右x=400
				    战幕中弧度=0
			      end
			end
		end
	if(情节==6.46)then
	     if(情节计时>0)then
		     情节计时=情节计时-1
		end
	      if(情节计时>=350)then
	         鬼攻击动画:显示_高级(570,400,0,-4,4)
		else
		   鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
		end
		if(情节计时<380)and(情节计时>305)then
		     鬼大招:显示_高级(主角信息.x-10,主角信息.y-(情节计时-305)*4,弧度,20,20)
		     弧度=弧度+0.1
		else
		     弧度=0
		end
		if(情节计时==380)then
		    大招音效1:播放()
		end
		if(情节计时<320)and(情节计时>300)then
		     引擎:调整屏幕(400, 300, 引擎:取随机小数 (-3, 3), 引擎:取随机小数 (-3, 3), 0, 引擎:取随机小数 (1, 1.02), 引擎:取随机小数 (1, 1.02))
		end
		if(情节计时==305)then
		     大招音效2:播放()
		end
		if(情节计时<305)and(情节计时>220)then
		    爆炸动画:显示_高级(主角信息.x,主角信息.y,0,4,4)
		end
		if(情节计时<120)then
		      对话精灵:显示_高级(700,130,0,-1,1)
			提示文字:显示(320,195,"嗯?!不妙,我跑!!小的们拦住！")
		end
		if(情节计时<100)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		    情节=6.47
		    情节计时=20
		    
		end
	end
	if(情节==6.47)then
	    情节计时=情节计时-1
	    塔内精灵:显示()
	    对话框1:显示(100,100)
	    提示文字:显示(200,120,"!!!!追!!!!")
	    if(情节计时<5)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         情节=6.5
	         情节计时=200
	    end
	end
	if(情节==6.5)then
	    过度音效:播放()
	      蓝步兵行走动画:置图片(敌方士兵2)
		蓝步兵攻击动画:置图片(敌方士兵2)
	      蓝弓兵行走动画:置图片(敌方士兵2)
		蓝弓兵攻击动画:置图片(敌方士兵2)
	      蓝机枪行走动画:置图片(敌方士兵2)
		蓝机枪攻击动画:置图片(敌方士兵2)
		
	      步兵参数=20
		弓兵参数=15
		机枪参数=8
		 for n=1,步兵参数 do
		               local 步兵={x=引擎:取随机整数(-200,200)
				   ,y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   攻击="否",
				   血=400*城市等级,
				   状态=""
				   }
		               table.insert(蓝步兵组,步兵)
		           end
		           for n=1,弓兵参数 do
		               local 弓兵={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				   y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=160,
				   血=250*城市等级
				   }
		               table.insert(蓝弓兵组,弓兵)
		           end
		           for n=1,机枪参数 do
		                local 机枪={x=引擎:取随机整数(-200,200),
				    y=引擎:取随机整数(-100,100),
				   射程=15,
				   血=600*城市等级,
				   状态=""
				    }
		                table.insert(蓝机枪组,机枪)
		end
	    情节=6.6
	    情节计时=100
	    战争="是"
	end
	if(情节==6.6)and(战争=="否")then
	      蓝步兵行走动画:置图片(敌方士兵)
		蓝步兵攻击动画:置图片(敌方士兵)
	      蓝弓兵行走动画:置图片(敌方士兵)
		蓝弓兵攻击动画:置图片(敌方士兵)
	      蓝机枪行走动画:置图片(敌方士兵)
		蓝机枪攻击动画:置图片(敌方士兵)
	      情节计时=情节计时-1
	     if(情节计时<50)then
	         塔内精灵:显示()
	         主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
	         鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
	           对话框1:显示(100,100)
	          提示文字:显示(200,120,"封印!!")
		end
		if(情节计时<10)and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		      情节=6.7
			情节计时=1500
		end
	end
	if(情节==6.7)then
	     情节计时=情节计时-1
		     if(情节计时>300)then
	                塔内精灵:显示()
	               主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
	               鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
		         卷轴左:显示(40,60)
	              卷轴:显示_高级(110,60,0,(卷轴右x-40)/580,1)
		        卷轴右:显示(卷轴右x,60)
		     end
	           if(卷轴右x<680)then
	              卷轴右x=卷轴右x+1
	            else
	              卷轴右x=680
	            end
			if(卷轴右x==680)and(情节计时>300)then
				卷轴字:置颜色(ARGB(卷轴透明,卷轴透明,卷轴透明,卷轴透明))
			      卷轴字:显示_高级(110,60,0,(卷轴右x-100)/580,1)
			     if(卷轴透明<225)then
			        卷轴透明= 卷轴透明+1
			     else
			         卷轴透明=225
			     end
			end
			if(卷轴透明==225)and(情节计时>300)then
			      龙精灵:置颜色(ARGB(龙透明,龙透明,龙透明,龙透明))
			      龙精灵:显示(400,300)
			     if(龙透明<225)then
			          龙透明=龙透明+1
			     else
			          龙透明=225
			     end
			end
			if(龙透明==225)and(情节计时>225)then
	                  塔内精灵:显示()
	                  主角站立动画:显示(主角信息.x,主角信息.y)
	                 鬼站立精灵:显示_高级(570,400,0,-4,4)
			     闪电动画:显示_高级(引擎:取随机整数(400,800),0,0,1,600/416)
			     大招音效3:播放()
			end
			if(情节计时<225)then
			    旗:置颜色(ARGB(0,0,0,0))
			    清屏(ARGB(225-情节计时,225-情节计时,225-情节计时,225-情节计时))
			end
			if(情节计时<0)then
			      龙透明=0
				卷轴透明=0
			      游戏状态="胜利"
				旗:置颜色(ARGB(225,225,225,225))
			end
	end
	if(游戏状态=="胜利")then
	    初始精灵:显示_高级(0,0,0,1.6,600/332)
	    文字:显示(50,300,当前文本2)
	end
	
	
	
	
	
	
	if(游戏状态=="开始")or(游戏状态=="开盘")or(游戏状态=="初始")or(游戏状态=="胜利")then
	else
	    主角信息精灵:显示_高级(0,0,0,0.5,0.5)
	    血条精灵:显示_高级(90,15,0,主角信息.血现*1.5/主角信息.血总,1)
	    法条精灵:显示_高级(90,35,0,主角信息.法现*1.25/主角信息.法总,1)
	   小文字:显示(30,60,主角信息.姓名)
	    if(查询按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
	         小状态="查询"
	     end
	     if(战争=="否")and(阅兵=="否")and(游戏状态=="城市")then
	           提示文字:显示(700,50,"布阵")
	           if(阅兵按键:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
		           过度音效:播放()
	                 阅兵="是"
	            end
	     end
	end
	
     if(提示=="是")then
	    提示精灵:显示(200,200)
	    提示文字:显示(205,245,提示内容)
	    if(提示确认:检测_点(鼠标x,鼠标y))and(引擎:取按键事件(键_鼠标左))then
	         提示="否"
	     end
	end
	
	if(引擎:取按键按下(键_Q))and(存档=="否")and(游戏状态=="城市")then
	      存档="是"
	end
	if(存档=="是")then
	        姓名输入:密码模式(true)
	        对话:显示(150,50,"存档  输入密码,按回车继续")
	        姓名输入:显示(200,100)
		  if(引擎:取按键按下(键_回车))then
		          姓名输入:密码模式(false)
		          姓名输入:清空()
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","情节",情节)
	                写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","密码",姓名输入:取文本())
			    写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","姓名",主角信息.姓名)
			    写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","游戏状态",游戏状态)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","步兵等级",主角信息.步兵等级)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","弓兵等级",主角信息.弓兵等级)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","机枪等级",主角信息.机枪等级)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","银两",主角信息.银两+主角信息.步兵*100+主角信息.弓兵*200+主角信息.机枪*400)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","血现",主角信息.血现)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","血总",主角信息.血总)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","法总",主角信息.法总)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","剩余点数",剩余点数)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","所在地",所在地)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","等级",主角信息.等级)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","臂力",主角信息.臂力)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","足力",主角信息.足力)
		          写配置项("Dat/游戏配置.ini","存档","心力",主角信息.心力)
			    存档="否"
		      end 
	end
	
	
	
	else
	     暂停精灵:显示_高级(0,0,0,800/643,600/516)
	     if(暂停计时>10)then
	           对话:显示(200,400,"游戏暂停中,点击继续……")
	     end
	     if(暂停计时>0)then
	          暂停计时=暂停计时-1
	     else
	           暂停计时=20
	     end
	     
	     
	     
	     
	     
	     
	     
	     if(引擎:取按键按下(键_鼠标左))then
               暂停="否"
            end
	end
	
	渲染结束()
	return false
end









--===============================================================================
-- ■ 网络数据处理()
--===============================================================================
function 网络数据处理 (命令,参数1,参数2,附加)


end




--=============================================================================--
-- ■ 网络连接断开()
--=============================================================================--
function 网络连接断开 ()


end



--===============================================================================
-- ■ 屏幕获得焦点()
--===============================================================================
function 屏幕获得焦点 ()

	return false
end



--===============================================================================
-- ■ 屏幕失去焦点()
--===============================================================================
function 屏幕失去焦点 ()

暂停="是"

	return false
end



--===============================================================================
-- ■ 屏幕关闭()
--===============================================================================
function 屏幕关闭 ()

	
	
	return true
end



--===============================================================================
-- ■ 渲染区保护()
--===============================================================================
function 渲染区保护 ()


	return false
end








